Archive for the 'Spieleforschung' Category

Social Games sind ein Marathon…

Valentina on Mrz 10th 2010 07:55 am




Meist genanntes Game: Farmville

Ursprünglich hochgeladen von goliat_von_gestern

…kein Sprint! Das ist eine der Erkenntnisse von Amitt Mahajan, Lead Developer von Farmville.

Heute war der erste Tag der GDC und ich habe mich vor allem bei den Talks zum Thema Social & Online Games umgehört. FarmVille ist ein Unikum: Kein anderes Spiel wird von so vielen auf Facebook gespielt – und wahrscheinlich auch von jeder Menge gehasst. Mit gerade mal acht Leuten in 5 Tagen produziert, erreichte FarmVille 24 Stunden nach dem Launch 18.000 Spieler. Innerhalb von 4 Tagen waren es 1 Millionen. Heute steht FarmVille bei etwa 80 Millionen Spielern.

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Auf der Game Developers Conference

Valentina on Mrz 10th 2010 12:48 am

Fürs erste nur eine kurze Wasserstandsmeldung: Sitze gerade in einer Session des Social & Online Games Summit. Mein Handy ist demnächst out of Strom und daher nur eine kurze Aussicht: heute Abend gibt’s hier mehr zu lesen.

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Wie Spiele die Gesellschaft verändern

Valentina on Apr 30th 2009 09:41 am

Chattet ihr schon oder telefoniert ihr noch? Zockt ihr online oder geht ihr noch ins Kino? Solche und ähnliche Fragen stellt seit kurzem ein neuer Arbeitskreis von Soziologen der Uni Duisburg-Essen.
„Wir wollen überprüfen, ob ein Teil der sozialen Kontakte nicht mehr direkt, sondern hauptsächlich oder gar ausschließlich über ein Computerspiel realisiert werden“: Zitat aus der Pressemitteilung der Uni. Es stammt aus dem Mund von Diego Compagna, der den Arbeitskreis leitet. Der Arbeitskreis trägt den trägt den etwas holprigen Namen “Digital-Game & Gaming Forschung”. Im Laufe eines Jahres wollen sich die Soziologen sechs verschiedenen Phänomenen widmen. Vom Verhältnis Spieler zu Avatar bis zur Spielermotivation bei MMOs.

Die Soziologen wollen herausfinden, ob es durch Spiele grundsätzlich zu einer “technik-zentrierten” Lebensführung kommt. Kleine Abschweifung: Ich würde sagen, man kann als belegt ansehen, dass unser Leben grundsätzlich technikzentrierter ausgerichtet ist, als früher. Super-Gadgets wie das iPhone zwingen zu einer technikzentrierten Lebensführung. Ohne Ladegerät kann ich nicht mehr aus dem Haus gehen und mein digitales Leben ist um einiges entspannter geworden, seit ich auch ein Kfz-Ladekabel für das iPhone habe.

Aber das nur nebenbei. Zurück zu den Duisburger Soziologen. Die betonen, wertneutral an die Sache rangehen zu wollen. Für sie sei soziale Interaktion über ein Spiel lediglich eine neue Form der sozialen Wirklichkeit und nichts, was sie von vorneherein negativ einordnen würden. Das die Soziologen verschiedene Phänomene untersuchen wollen und nicht alles in einen Topf werfen, spricht für sie. Beispielsweise wollen Compagna & Co Online-Gaming-Clans beobachten und befragen. Wie funktionieren Hierarchie und Rollendifferenzierung? Die Forschungsarbeiten werden übrigens zum größten Teil durch die Zusammenarbeit mit dem eSport-Clan n!faculty realisiert.

Compagna selbst erforscht außerdem das Spieler-Avatar-Verhältnis. Wer ist eigentlich der “Handlungsträger”? Im Klartext: Handelt der Spieler, und die von ihm gesteuerte Figur ist lediglich seine Marionette? Oder findet die eigentliche Spielhandlung eher im Spiel statt, und der Avatar handelt? Fragen, die die Soziologen besonders im Hinblick auf den Ego-Shooter „Counterstrike“ interessieren. Nach dem Amoklauf von Winnenden war Counterstrike bekanntlich wieder in aller Munde.

Auch World of Warcraft ist Thema. Warum fesselt die Onlinewelt Azeroth Spieler über Jahre hinweg?
Die Ergebnisse sollen in fünf Diplomarbeiten und zwei Dissertationen einfließen. Mehr Infos zu den UNtersuchungen findet ihr hier.

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Computerspiele – Fluch oder Segen: Jetzt auf Phoenix

Valentina on Dez 17th 2008 11:24 am

Läuft aktuell und noch eine Stunde:

Veranstaltung der Friedrich-Ebert-Stiftung zum Thema: “Ausgespielt! Nutzen und Risiken von Computerspielen”, u. a. mit einer Einführung durch Prof. Winfred Kaminski (Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, Fachhochschule Köln) und einer Podiumsdiskussion zum Thema “Vertrauen versus Verbote: Wege zu einem konstruktiven Umgang mit neuen Medien”, u. a. mit:
- Malte Behrmann (Rechtsanwalt/Geschäftsführer Politik von GAME e. V. – Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, Generalsekretär der European Game Developer Federation)
- Prof. Max Fuchs (Akademie Remscheid, Vorsitzender des Deutschen Kulturrates und der Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung)
- Jürgen Hilse (Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK)
- Jörg Tauss (MdB, Sprecher der SPD-Fraktion im Deutschen Bundestag für Bildung, Forschung und Medien)
Moderation: Steffen Grimberg (Redaktion Medien, taz)

Live-Stream: http://www.phoenix.de/livestream/qt_veryhigh3.html

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Nur ein Spiel…

Valentina on Aug 28th 2007 07:30 pm

Mitte August habe ich schon einen Beitrag gedreht, der in der GC-Sendung vergangenen Sonntag zu sehen war. Dabei ging es um Gefühl im Spiel, also wie emotional Spiele sind. Im Vergleich mit Filmen zum Beispiel. Sehr spannendes Thema und dafür gings nach London…

Seit Jahren kreist die öffentlich Diskussion über Spiele um die Frage, wie stark Computerspiele die Spieler beeinflussen. Vor allem wenn es um Gewalt geht. Für manchen ist es glasklar: Spiele sind interaktiv, also tue ich selbst etwas – potentiell Verwerfliches. Interaktivität = stärkere Beeinflussung. Doch ist das wirklich so einfach? Gerade hat die britische Behörde BBFC, das Pendant zur deutschen Filmkontrolle, eine Studie veröffentlicht, die anderes ergab. Ein spannendes Thema und eine Studie, die hierzulande von den Spielern und Spiele-affinen Medien stark beachtet wurde. Anfang August habe ich die Analysten besucht, die für die BBFC die Studie durchführten. Die kleine Agentur sitzt eingequetscht zwischen einem typisch-englischen Pub und einem Pizza-Service nahe der Oxford Street. Mitten im lauten, hektischen London. Was die Kamera-Assistentin in den Wahnsinn trieb, weil man während des Interviews Dauerhupen von draußen trotz geschlossener Fenster hört.
Für die Studie wurden Menschen in ganz England befragt, Spieler jeden Alters und Geschlechts, Eltern die spielten und welche, die gar keine Ahnung von Spielen hatten und Menschen, die beruflich spielen: Also Spiele-Journalisten oder Leute aus der Branche.

Die Studie kann man auf der Homepage der BBFC herunterladen, sie ist auf alle Fälle lesenswert. Kein Grund, nicht noch mal genauer nachzufragen, hier das Interview mit einem der Studien-Macher, Ben Toombs:

Valentina: Warum ist es offensichtlich doch schwierig, Spiele angemessen zu bewerten?
Ben Toombs: Nun, ein Teil der Schwierigkeit besteht sicherlich darin, dass Spiele heutzutage immer realistischer aussehen, ein immer ausgeklügelteres Gameplay bekommen, das ist ein neuer Ansatz. Und sicherlich für die BBFC, die sich bisher mehr auf Filme konzentriert hat. Sie haben diese Studie in Auftrag gegeben, weil sie mehr darüber wissen wollten, was Spiele einzigartig gegenüber Filmen macht. Es hat teilweise mit der Interaktivität zu tun, der Spieler kontrolliert ja den Charakter und die Situation.
Und das hat einerseits zu tun mit dem Grad des Eintauchens, der entsteht und teilweise mit der Tatsache, das Spielen immer noch als Nischen-Sache angesehen wird. Es ist weniger breit akzeptiert als lesen oder Filme sehen. Es gibt Spiele zwar schon eine Weile, aber ich denke es ist immer noch neu, da werden wohl viele Leute zustimmen.

Valentina: Sehr häufig beschreiben Publisher oder Entwickler ihre Spiele als interaktive Filme, aber die Studie ergab ja eigentlich, dass Spieler dazwischen durchaus deutlich unterscheiden und vor allem Filme als viel stärker emotional einwirkend empfinden…
Ben Toombs: Das ist wahr. Es ist gerecht zu sagen, dass Spiele grafisch immer realistischer werden und sicherlich zielen einige darauf ab, so photorealistisch wie möglich zu sein. Andere Spiele sind viel mehr cartoonartig, aber in diesem Zusammenhang ist interaktiver Film nur eine Beschreibung. Wo sie sich deutlich von Filmen unterscheiden ist in der Art des Eintauchens. Wenn man einen Film ansieht, dann wird viel Zeit und Mühe darauf verwendet, einen Charakter zu entwickeln, die Geschichte aufzubauen und die Leute dazu zu bringen, sich zu fragen, in welche Richtung sie sich entwickelt. Wenn man ein Spiel spielt, ist das Eintauchen sehr viel mehr unmittelbarer, man konzentriert sich viel mehr darauf, was gerade passiert. Da gibt es vielleicht eine Storyline, aber es interessiert einen nicht so, was in übernächsten Level wohl passieren wird. Es wird emotional einfach weniger investiert, fanden wir heraus. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit, ihre Charaktere, oder ihre Gegner, richtig kennen zu lernen. Es ist definitiv berührend, emotional, aber eine andere Art von Berührung oder Emotion als im Film.

Valentina: Nun ist es ja so, dass viele Leute, zumindest Nicht-Spieler, denken, das gerade aufgrund der Interaktivität eine größere emotionale Beeinflussung stattfindet, als bei Filmen. Das scheint also offensichtlich nicht richtig. Was bedeutet das für die Betrachtung des Mediums Spiel?
Ben Toombs: Es ist nicht ganz richtig zu sagen, dass Spiele emotional weniger berühren, aber sie tun es auf eine andere Art und Weise. Wie gesagt ist das Eintauchen sehr unmittelbar, man konzentriert sich auf das gerade stattfindende Geschehen. Dieses Fehlen von emotionaler Einbindung bedeutet, wenn wir z. B. von Gewalt sprechen, das Du es einfach nicht auf die gleiche Art betrachtest, wie in einem gewalthaltigen Film. Die Tatsache, dass Du Kontrolle über die Figur hast, bedeutet natürlich, dass es in diesem Sinne interaktiv und eben eindringlich ist. Aber es ist auch eine kontrollierte Umgebung, Du kontrollierst, was passiert und alles läuft nach gewissen Parametern ab. Im Film hat man keinerlei Kontrolle darüber, was passiert, vieles kann Dich überraschen. Im Spiel behält man immer die Kontrolle und hat eine beschränkte Anzahl von Aktionsmöglichkeiten, was, wie wir herausfanden den Leuten eine gewisse Sicherheit vermittelt, mehr als in Filmen.

Valentina: Was bedeutet das für gewalthaltige Spiele wie beispielsweise das gerade verbotene Manhunt 2? Muss man damit vielleicht anders umgehen?
Ben Toombs: Nun, ich muss diese Spiele nicht klassifizieren. Aber ausgehend von der Studie ist Gewalt unzweifelhaft Teil einiger Spiele. Und die Tatsache, dass Spiele grafisch immer realistischer werden, bedeutet, dass auch Gewalt grafisch realistischer wird. Aber dadurch, dass einfach wenig auf Charakterentwicklung gesetzt wird, sieht man den Gegner weniger als Person, oft sind es zum Beispiel sowieso Aliens. Man sieht es einfach nicht so, als würde man das einer Person antun, sondern man tut es, um das nächste Level zu erreichen. Sicherlich gibt es Leute, die diese Gewalt und die Grafik gut finden und vor die Wahl gestellt, würden sicher manche den Gore-Faktor bis zum Maximum ausreizen. Aber wir sind nicht sicher, dass das automatisch bedeutet, dass Leute das auch im realen Leben tun wollen. Da gibt es den enorm wichtigen Punkt: Die Flucht weg vom realen Leben. Die Menschen spielen ja Spiele, weil sie da Dinge tun können, die sie nicht im echten Leben tun können. Die allerwenigsten Spieler mit denen wir sprachen, spürten Gefahr, aus den Augen zu verlieren, dass sie nur ein Spiel spielen. Man kann tief ins Spiel eintauchen und 4,5 Stunden damit zubringen, aber Du spielst nur ein Spiel. Es schien nicht so, als würden Spieler das aus den Augen verlieren, egal wie gut die Grafik war.
Soweit die Studie Erkenntnisse darüber liefern sollte, wie Spiele klassifiziert werden sollen, hat die BBFC das aufgenommen. Manhunt 2 betreffend wurde nach eigenen Kriterien entschieden, ich weiß nicht, ob die Studie da eine Rolle gespielt hat. Aber ich denke, das Level der Angst, das Nichtspieler gegenüber Games empfinden, ist sehr viel höher als das, was die Spiele selbst enthalten. Es gibt eine Art Mythos, was Spiele sind, was Nicht-Spieler nicht wirklich verstehen.

Valentina: Was ist mit Gefühlen wie Liebe oder Humor? Gewalt ist ja nicht die einzige Emotion, soweit ich weiß, sind nur etwa 5-6 % aller Spiele überhaupt gewalthaltig. Werden solche Gefühle wie Humor oder Liebe ebenfalls anders empfunden, als in Filmen?
Ben Toombs: Ja, ein Unterschied ist, nicht viele Spiele, die von den Befragten erwähnt wurden, hatten die Art von klassischem Humor oder Liebe. Die meisterwähnten Spiele waren GTA, Fußballspiele, Rennspiele, solche Dinge. Da ging es weniger um Emotion, als darum, ich muss gewinnen, ich muss es ins nächste Level schaffen. Aber es gibt Spiele, die Gefühle hervorrufen, die Sims zum Beispiel, eine Lebenssimulation, bei der man sich um eine Figur kümmern muss. Einer der Spiele-Journalisten erwähnte ein Spiel (Anm. d. Red.: Shadow of the Colossus), bei dem man ein Pferd als Begleiter hat und ganz am Ende stirbt das Pferd ganz plötzlich. Der Befragte war verzweifelt, weil er eine Bindung zu diesem Tier hatte und nicht glauben konnte, dass er nun alleine weitermachen musste. Es gibt ganz offensichtlich Spiele, die solche Emotionen hervorrufen. Aber die Mehrheit der Leute spielte die unmittelbar aufregenderen Spiele.

Valentina: Was hat man über die Motivation der Spieler herausgefunden, es war ja auch Thema, was an Spielen anziehend ist.
Ben Toombs: Als allererstes ist es Spaß! Es geht um Spiele, das darf man nicht aus den Augen verlieren. Aber es ist noch mehr als Spaß, es ist nicht etwas, was die Leute tun, weil es nichts anders zu tun gibt. Sie spielen, weil sie ein paar Stunden mit einem Spiel verbringen möchten. Es ist Spaß, es erlaubt eine Flucht aus dem normalen Leben und Dinge zu tun, die normalerweise nicht möglich sind.
Teilweise, weil man selbst ins Spiel eintaucht, kann man anderes ausblenden. Man konzentriert sich so hart darauf, ins nächste Level zu kommen oder die Aufgabe zu schaffen, dass man nicht mehr daran denkt, was für einen schrecklichen Tag man hatte oder was sonst los ist. Aber man flüchtet auch in eine andere Welt, wo man Dinge tun kann, die sonst unmöglich sind. Genauso bei Gewalt: Praktisch alle Spieler, mit denen wir sprachen, sagten, sie täten Dinge in Spielen, die sie niemals im realen Leben tun würden.
Und: Spielen ist herausfordernd, Spiele sind schwierig! Man erfüllt eine Leistung, wenn man ein Level schafft oder das Spiel beendet. Manche Spiele haben Geschichten, wo man eine Entwicklung sieht. Sicherlich weniger entwickelt als im Film, aber auch so etwas wie Tomb Raider hat eine Geschichte, die sich fortentwickelt. Manche sind lustig. Im Ganzen sind Spiele Spaß, Unterhaltung, Entspannung und sie sind sozial! Vielleicht in doppelter Hinsicht: Sie sind etwas, über das man redet, für Jüngere sicherlich, um zu zeigen dass man cool ist, weiter gespielt hat, als die Freunde. Man tauscht Cheats, Passwörter und Tipps. Ältere Spieler, besonders Männer, spielen Fußballspiele, das ist sehr sozial, denn man kann hier 5 oder 6 Spieler zusammenbringen und den Abend gemeinsam mit Fußballspielen verbringen. Es ist nicht nur so, dass man alleine im Dunklen sitzt und ein Spiel spielt, was eine Menge Nicht-Spieler meist annehmen. Als anti-sozial, alleine im Dunklen sitzen, also in diesem Sinne als schlecht.
Es gibt offensichtlich eine Menge Gründe, warum Menschen spielen.

Valentina: Es wurde für die Studie mit vielen Menschen gesprochen, Leute die spielen, Leute die nicht spielen. Es gab aber auch Unterschiede zwischen den Antworten der „normalen“ Spieler und den so genannten Professionellen, als Spiele-Journalisten oder Industrie-Angehörige.
Ben Toombs: Ja, ganz definitiv! Offensichtlich sind die Professionellen Hardcore-Spieler, sie spielen eine Menge Spiele und das andauernd. Sie sind außerdem sehr stark in die Welt der Spiele eingetaucht.
Manche der Eltern wurden gezielt ausgesucht, weil sie spielten, so hatten sie einen Zugang zu dieser Welt. Andere spielten keine Spiele und es gab eine große Differenz in den Ansichten dieser beiden Gruppen. Wie erwähnt umgibt Spiele ein großer Mythos, den Nicht-Spieler nicht verstehen.

Valentina: Auch wenn das von Euch nicht zu entscheiden ist, aber welche neuen/anderen Kriterien könnten aus der Studie resultieren?
Ben Toombs: Nun, der Grund, warum die Studie in Auftrag gegeben wurde, war, dass die BBFC das Gefühl hatte, in dieser Richtung wurde nicht viel getan. Von den Gründen, warum Menschen spielen, wurde wenig verstanden, was sie mögen, welche Effekte Spiele haben. Wir konnten keine direkten Verbindungen zwischen dem Spielen gewalthaltiger Spiele und gewalttätigen Leuten finden. Diese Verbindungen wird offensichtlich in den Medien transportiert, aber darum ging es in unserer Studie nicht so sehr. Was wir herausfanden in unserer Studie ist eine breite Palette von Gründen, warum Menschen Spiele mögen, was sie aus ihnen mitnehmen, die guten und vielleicht schlechten Punkte. Ich denke, es liegt an Institutionen wie der BBFC und denen in anderen Ländern, wie sie solche Erkenntnisse einordnen. Es gibt nicht viel Forschung, die da helfen kann, ich hoffe, dies ist ein Startpunkt, den Leuten zu zeigen, wohin es geht. Was sie dann daraus machen, liegt an ihnen.

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Studie zu emotionalen Einflüssen: Games & Filme

Valentina on Apr 20th 2007 10:14 am

Zuletzt ist mir das nach dem Besuch des Films Pan’s Labyrinth so richtig bewusst geworden. Ich bin aus diesem sehr berührenden Film gekommen und musste mich erstmal schütteln: Niemals, da war ich mit in diesem Moment absolut sicher, wird ein Spiel eine so intensive Wirkung haben, wie ein Film. Ich hätte nicht sofort sauber erklären können, warum das so ist. Außer das man auf einer Kinoleinwand mit hervorragenden Schauspielern, gigantischen Bildern und Sound völlig überrollt wird. Dafür hat jetzt hat das britische Board of Film Classification eine Studie veröffentlich.

Das BBFC ist britische Gegenstück zur deutschen FSK. In der Studie wurde untersucht, wer Videospiele spielt, welchen Einfluss sie haben und wie Gewalt im Spiel eigentlich von den Spielern gesehen wird.

Wichtigstes Ergebniss: Die emotionale Beeinflussung bei Filmen sei höher, als bei Spielen. Was unter anderem daran liege, das Gegner oder Protagonisten im Spiel keine Persönlichkeit haben, nicht echt aussehen und so auch ihre Ausschaltung nicht echt ist und wirkt. Spieler seien sich sehr wohl bewusst, dass sie spielen und man es nicht mit der Realität zu tun hat. Zwar würden Spieler auf nicht spielende Menschen oft völlig entrückt wirken, aber tatsächlich seien sie weniger vereinahmt, als Kinogänger. Das liege vor allem daran, dass sie sich auf den Spiel-Fortgang konzentrieren müssen, auf das Weiterkommen. Wo gehts lang, wo muss ich klicken, wie komme ich über die Schlucht dort vorne: Es gibt immer etwas zu tun.
Bei Spielen sei aktive Teilnahme gefordert und die Belohnung für die Spieler besteht in dem Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was natürlich bei Filmen nicht der Fall sein kann. Spiele sind wohl einfach besser darin, Action zu entwickeln, als glaubwürdige Charaktere. Emotionen lösen Filme weitaus besser aus, als Spiele. Ich persönlich denke, dass wird auch immer so bleiben. Wir haben es einfach mit zwei Medien zu tun, die zwar beide der Unterhaltung dienen, aber trotzdem mit unterschiedlichen Mitteln arbeiten (müssen). Es gibt viele Gemeinsamkeiten und Parallelen, aber sind nicht gleich. Im positiven und negativen Sinne.
Radikal ausgedrückt: “Eine Geschichte im Spiel ist wie eine Geschichte im Porno”. Dieses Zitat wird dem Videospiel-Programmierer John Carmack zugeschrieben. Das mag nun ein bisschen hart formuliert sein, denn es gibt schon gute Geschichten in Spielen. Aber im Kern ist das sicher nicht verkehrt.

Um zur Studie zurückzukommen: Laut BBFC-Erkenntnissen ist Gewalt durchaus auch bei Spielern ein Thema. Eine Erkenntnis, die die meisten Spieler vielleicht eher die Augen rollen lässt. In den vielen guten Blogs zum Thema Spiele wird ziemlich viel diskutiert. Wobei ich finde, dass nach außen hin die offene Diskussion noch mehr stattfinden kann oder qualitativ anders laufen könnte. Klar kann man sich, zu Recht, in Foren von Magazinen echauffieren, wenn die einen fürchterlich tendenziösen Beitrag machen. Aber allzu oft ist doch Schweigen im Walde, wenn es um eine fundierte Diskussion geht. Die BBFC-Studie sagt aber auch, dass es Spieler sehr wohl beunruhigt, wenn in Spielen Boshaftigkeit siegt. Aber Gewalt in TV oder auf der Kinoleinwand empfinden viele als wesentlich unangenehmer.
Das jüngere Spieler trotzdem gerne Titel spielen wollen, für die sie zu jung sind, läge laut befragten Spielern vor allem an Mund-zu-Mund-Propaganda. Eigentlich eine Binsenweisheit. Das ist schließlich bei den meisten Dingen so.

Das ist natürlich alles kein Grund, als Spieler zu schreien, juchu, Filme sind viel schlimmer. Über Spiele-Inhalte muss man auch diskutieren dürfen. Aber es rückt doch einige häufig zu hörende, in meinen Augen teilweise völlig absurde, Thesen etwas gerade.

Die Studie kann man vom BBFC bekommen, auf ihrer Seite scheint sie aber nicht frei downloadbar zu sein. Zumindest gestern war sie dort nicht mehr zu finden.
Eine Zusammenfassung lässt sich bei Golem nachlesen.

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„Killerspiele“-Diskussion reloaded

Valentina on Nov 21st 2006 11:49 pm

Zugegeben: Eigentlich kann man der Diskussion kaum etwas hinzufügen, was nicht viele, unter anderem zwei meiner Lieblingsblogs zum Thema Spiele, schon getan hätten. Antigames & d-frag zum Beispiel. Zumal mich diese Diskussion zunehmend frustriert. Andererseits muss ich mir einfach mal Luft machen.

Die meisten Leute wissen derzeit ja total Bescheid und hatten ja sowieso schon lange gefordert, endlich diese „Killerspiele“ zu verbieten. Als ob dann niemand mehr durchdreht, frustriert wäre, Hass empfände. Blaupausen fuer den finalen Abgang mit möglichst viel Effekt hat es schon immer gegeben. In Literatur, Film oder auch den täglichen Nachrichten.
Natürlich haben Unterhaltungsmedien wie Bücher und Filme einen Einfluss. Das weiß man nicht erst seit Goethes Werther, nach dessen großem Erfolg das Werther-Fieber ausbrach. Und es angeblich verstärkt Selbstmorde junger Männer gab, wobei das nicht belegt ist. Heute gibt es neben Büchern, Filmen oder Musik bekanntlich ein weiteres Unterhaltungsmedium: Computerspiele.

Klar, ich denke schon, dass man über manche Spiele diskutieren kann. Und wenn mir CliffyB, seines Zeichens Lead Designer von „Gears of War“ sagt, wem das Science Fiction-Gemetzel nicht gefalle, der koenne ja Viva Pinata spielen, dann frage ich mich schon, ob ihm klar ist, dass ein bisschen Verantwortung schon dazu gehört. Man kann nicht erwarten, dass Spiele als Unterhaltungsmedium wie Bücher und Filme akzeptiert werden, wenn ich mich bei den Inhalten keiner Diskussion stelle. Wobei ich Gears of War natürlich nicht als Anleitung zum Kriegspielen verstehe, schließlich kann man die völlig übertriebenen Kampfmaschinen-Männlein nicht bierernst nehmen. Aber wenn der Designer als eins der großartigsten Features im Spiel die Kettensäge an der Wumme feiert, na ja.

Trotzdem: Diese distanzlose Hysterie, mit der man jetzt wieder Spiele als Alleinschuldige ausgemacht haben will, ist ziemlich daneben. Distanzlose Hysterie gestehe ich Angehörigen und Opfern zu, denn ich würde sicher auch nicht komplexe Ursachenforschung betreiben, wenn mir gerade Rauchbomben um die Ohren geflogen wären. Aber Opfer und Angehörigen gehen bei der Diskussion meist unter.

Leider gerät man in Diskussionen mit Kulturpessimisten (heißt: Früher war alles besser) schnell in die Rechtfertigungslage. Dabei sollte man doch über einen ganzen Katalog von Ursachen sprechen: Das verkorkste deutsche Schulsystem, dass man spätestens anlässlich der Wiedervereinigung hätte reformieren müssen. Eltern, die noch nie mit ihren Kindern ein Spiel gespielt haben oder denn sich mal Game-Genres erklären lassen. Oder wie im vorliegenden Fall mal über den unerlaubten Waffenbesitz nachdenken oder warum jemand anscheinend zwei Jahre lang Amoklauf und Gewaltfantasien ins Netz stellt und niemand reagiert.
In den Nachrichten der ARD wird von „Dom“, statt von „Doom“ gesprochen, man hat hier also von dem Spiel noch nie gehört. Mal ganz davon abgesehen, dass noch niemand sicher weiß, inwieweit eins oder mehrer Games überhaupt eine Rolle spielen. Kennen wir doch schon: Das „Steinhäuser war passionierter Counterstrike-Spieler“-Gerücht hält sich hartnäckig, obwohl im (im Web öffentlich nachlesbaren) Abschlussbericht steht, dass es nicht der Wahrheit entspricht.
Immerhin hat Spiegel Online relativ schnell genauer nachrecherchiert und die Counterstrike-Map von Sebastian B. als Mär bezeichnet. In den meisten Medien wurde schnell von der Map zum idealen Training gesprochen. Ziemlich sicher in völligen Unkenntnis der Tatsache, dass man in vielen Spielen per Editor Maps bauen kann, üblicherweise nicht, weil man damit so großartig Amokläufe oder ähnliches trainieren kann.

Natürlich kann sich jeder Mensch dieser Erde in seiner Fantasie alles Mögliche ausmalen. Üblicherweise tut man es aber nicht. Warum? Tja, weil normalerweise irgendwann der gesunde Menschenverstand wieder einsetzt. Bei Sebastian B. war das nicht der Fall. Warum das so war, wird man sicher nicht mit dem Titel eines oder mehrerer Spiele beantworten können.

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Die Gamer Deutschlands: So sind sie wirklich

Valentina on Okt 20th 2006 04:08 pm

Dank Gee, der Agentur Jung von Matt und Electronic Arts weiss man nun wieder mal etwas mehr über den „typischen“ Gamer. Frisch erschienen ist deren Studie „Spielplatz Deutschland“. Nachzulesen und runterzuladen hier.

Fast schon klar, dass die grössten Vorurteile nicht bestätigt werden. Beispielsweise seien der grösste Teil der Spieler sogenannte Freizeitspieler, die machen also tatsächlich auch noch andere Dinge.

Und natürlich spielen Männer UND Frauen, Mädchen UND Jungs. Ich habe mal quergelesen und empfehle: Unbedingt lesen. Optisch übersichtlich im Gee-Look gehalten und unterhaltsam zu lesen.

Und nach dem Lesen nicht vergessen: Geht spielen! ;-)

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Lesen bildet: Kleines Gaming-Referat

Valentina on Jul 13th 2006 08:57 pm

Wer Lust hat, sich ein bisschen zu bilden, auf diesem Weblog findet Ihr ein kleines, buntes Referat als PDF, zum Thema Computer & Videospiele.

Viel Spass damit!

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US-Studie zum typischen Spieler

Valentina on Mai 24th 2006 11:18 am

Zur 12. E3 in diesem Jahr wurde in den USA eine neue Studie vorgestellt. Titel: „Video Games: Serious Business for America’s Economy“. Da geht es zwar vor allem um die Bedeutung von Spielen für die amerikanische Wirtschaft, aber genannt werden auch ein paar interessante Zahlen. Basis für die Statistiken sind entsprechend nur die USA. Initiator der Studie ist der Verband der amerikanischen Unterhaltungssoftware, die Entertainment Software Association (ESA). Gegründet 1994 und Veranstalter der jährliche Electronic Entertainment Expo in L.A.

Die wichtigsten Zahlen:

69 % der Amerikaner spielen Computer- und Videospiele

Der durchschnittliche Spieler ist 33 Jahre alt

Im Jahr 2005 waren 25 % aller Spieler über 50 Jahre

62% aller Spieler sind Männer, 38% Frauen

Im Durchschnitt wird seit 12 Jahren gespielt

Bei Videospielen verkaufte sich am besten das Action-Genre, mit etwa 30%. Gefolgt von Sport (rund 17%) und Rennspielen (rund 11%). Die Studie unterscheidet Actionspiele von Shootern. Letztere tauchen erst auf Platz vier auf.

Am PC sieht das anders aus: Hier liegt die Strategie mit 30% ganz vorne, vor Familien- und Kinder-Spielen (knapp 20%) und Shootern (14%)

Eltern und Spiele

Eltern sind gerade bei jüngeren Spielern gefragt. Hier heißt es hinschauen, was der Nachwuchs spielt. Und das tun in den USA erstaunlich viele:

89% der Spielzeit von Kindern sind die Eltern dabei

61% aller Eltern glauben, Spielen sei ein positiver Teil des Lebens ihrer Kinder

87% aller Kinder erhalten vor dem Kauf eines Spiels die Erlaubnis ihrer Eltern

79% der Eltern spielen mit ihren Kindern, weil sie darum gebeten werden

71% halten das für eine gute Möglichkeit, Zeit mit ihren Kindern zu verbringen

49% von spielenden Eltern sind weiblich

Besonders interessant: 73% der spielenden Eltern sind regelmäßige Wähler. Nehmen also am öffentlichen Leben teil, soll uns diese Zahl aus der Studie wohl sagen

Und was machen Spieler sonst so?

6,8 Stunden die Woche spielen die amerikanischen Zocker.

79% von ihnen geben Sport als liebste Zweit-Beschäftigung an und zwar 20 Stunden im Monat

93% lesen außerdem regelmäßig Bücher und tägliche Zeitungen

62% gehen regelmäßig zu kulturellen Veranstaltungen wie Konzerte, Theater oder Museen

Online- und drahtloses Spielen
58% der Online-Spieler sind Männer, 42% Frauen

52% aller Onlinespiele sind Puzzle-, Quiz-, oder Kartenspiele

32% aller Amerikaner spielen auf drahtlosem Gerät, wie Handys oder PDA’s. Diese Zahl stammt allerdings noch von 2002, dürfte also inzwischen weit höher liegen

Top 5 der bestverkauftesten Videospiele 2005
(1) Madden NFL 06 (PS2)

(2) Gran Turismo 4 (PS2)

(3) Madden NFL 06 (Xbox)

(4) NCAA Football 06 (PS2)

(5) Star Wars: Battlefront II (PS2)

Top 5 der meistverkauftesten Computerspiele 2005
(1) World of Warcraft
(2) The Sims 2: University Expansion Pack

(3) The Sims 2
(4) Guild Wars
(5) Roller Coaster Tycoon 3

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