Archive for August, 2007

GC 2007, Teil 3: Noch mehr Spiele…

Valentina on Aug 31st 2007 04:25 pm

Knapp eine Woche nach der GC komme ich endlich mal zum mentalen Abschluss der Messe. In Leipzig selbst hats einfach nicht mehr geklappt. Hier kommt nun Teil 3. Inhalt: Was hängeblieb; mein Eindruck in des Spiele-Spektakels.

In diesem Jahr habe ich mich dabei ertappt, irgendwie immer nach dem Thema der GC 2007 zu suchen, was Konsolen betrifft. Letztes Jahr war das einfach: Alles konzentrierte sich auf die – nicht vorhandenen – neuen Konsolen. Dieses Jahr ging es dann wieder mehr um Software an sich. Nun ist ein Kessel Buntes zwar ganz hübsch, aber irgendetwas um die 500 Aussteller plus vermutlich das dreifache an Spielen, bleibt einem nichts anderes übrig, als entweder einen willkürlichen Rundumschlag zu landen oder sich Schwerpunkten zu widmen. Ich wollte zumindest versuchen, Trends auszumachen, wenn sie denn da sind.

Spiele für mich, wie es Ubisoft nannte, oder auch Casual Games, war wie schon erwähnt das eine. Das andere waren (für mich) Spiele, die etwas Ungewöhnliches hatten. Ein andersartiges Setting, neuartiges Gameplay, was auch immer.

Valentinas persönliches, total subjektives: Best Of der “Casual Games”

· Boogie, EA, Musikspiel für die Wii
Macht euch zu zweit zum Deppen: Einer singt (Mikro wird mitgeliefert), der andere schwingt das Tanzbein, bzw. die Wiimote. Wenns geht im Takt… VÖ 30.08.2007
· Smarty Pants, EA, Quizspiel für die Wii
Konkurrenz für Buzz: 20.000 Fragen aus verschiedenen Kategorien. Durchaus anspruchsvoll, unterbrochen mit Wiimote-typischen Minispielen, wie am Fragenrad drehen, Tauziehen oder um zusätzliche Punkte tanzen. VÖ November 2007
· Scene It? Microsoft, Filmquiz für die 360
1800 Fragen zum Thema Filme, inklusive Audio, Bildern und Filmausschnitten, auch in HD. XBOx360-Version des amerikanischen Brettspiels. VÖ Ende 2007.
· Flash Focus (Arbeitstitel), Nintendo, Edutainment
Software zum Training visueller Wahrnehmung. Hier geht es in verschiedenen Spielen um Hand-Augen-Koordination. Übernimmt das Prinzip vom Gehirnjogging: Ein integrierter Kalender vermerkt Training und Erfolge. Ausgehend vom Ideal zwanzig, errechnet es das „Augenalter“.
· Wii Fit, Nintendo, Fitness an der Konsole, VÖ: tba
Nichts für Grobmotoriker: Auf dem mitgelieferten Balance Board müssen Übungen vom Kopfballtraining bis Yoga absolviert werden. Das Board sieht aus wie ein Mini-Stepper, in Wii-typischem weiß. Das Balance Board registriert über die Gewichtsverlagerung des Spielers dessen Haltung und Bewegung.
· Rayman Raving Rabbids 2, Wii, Ubisoft, VÖ November 2007
Das zweite Spiel mit den durchgedrehten Hoppelhasen. Will kleine Schwächen des Vorgängers (stellenweise unnötig schwer für ein Casual Game) ausmerzen. Über 50 schräge Minispiele für bis zu vier Spieler.

Valentinas ebenso subjektives, persönliches: Best Of „ungewöhnliche Spiele“

· Bioshock, Xbox360 & PC, 2kgames, VÖ 24.08.07
Ja ja, ich gebs ja zu: Mein erster Eindruck von Bioshock war noch etwas anders. Inzwischen habe ich mehr davon gesehen und denke, es hat was. Unverbrauchte Kulisse (Unterwasserstadt) und eigenwillige Geschichte (Weltverbesserer geht mit Utopia-Idee baden).
· Assasins Creed, PS3, Xbox360, VÖ November 2007
Sieht einfach extreme gut aus und kann ebenfalls eine erfreulich neue Kulisse bieten (das Heilige Land des 12. Jahrhunderts, ein spektakuläres Jerusalem). Leider gabs mal wieder nur eine Entwicklervorführung, nix mit anspielen und drehen. Hoffentlich wird es so gut, wie es aussieht.
· Dewy’s Adventure, Wii, Konami, VÖ: tbc
Das Action-Adventure ist zwar derart bonbon-bunt, dass es in den Augen brennt, hat aber eine niedliche Idee: Ein kleiner Wassertropfen rettet die Welt vor dem Austrocknen. Man lässt den Tropfen namens Dewy wie eine nasse Murmel durch die Welt flutschen und kullern, alles mit dem Kippen der Wiimote. Süß!
· Little Big Planet, PS3, Sony, VÖ 2008
Mehr als ein Spiel, vielleicht auch etwas ganz anderes? Eigentlich eine Art Kreativ-Plattform, auf der man mit seinem Charakter, einer struppigen Stoffpuppe, mit der Umgebung interagieren und eigene Kreaturen, Gegenstände und Welten schaffen kann. Nebenbei sind Hindernisse zu untersuchen, Werkzeuge zu sammeln und Rätsel zu lösen, die Köpfchen und Teamwork erfordern. Erschaffen und teilen: Ladet andere Spieler in Eure Welt ein oder erkundet die Visionen der anderen. In der auch optisch wie zusammengeklebt und –gebastelt aussehenden Landschaft lässt sich alles bewegen und benutzen. In HD auch noch optisch ein Hochgenus.

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Wildwechsel

Valentina on Aug 30th 2007 03:29 pm

Mein Hirsch

Wie wärs mal mit einem ziemlich abseitigen, aber charmanten Spielidee? Bitte sehr: Hier kommt The Endless Forest!

The Endless Forest ist eine Art Onlinespiel, geschaffen von einem Künstlerpaar aus Belgien: Auriea Harvey & Michaël Samyn. Die beiden nennen es einen gesellschaftsorientierten Bildschirmschoner, einen virtueller Ort an dem du mit Freunden spielen kannst. Es funktioniert auch technisch wie ein Bildschirmschoner. Wird selbiger aktiv, erscheint der Spieler als Hirsch an einem magischen Ort, einem idyllischen Wald. Und dann werden alle Spielregeln auf den Kopf gestellt. Denn es gibt kein erreichbares Spiel-Ziel, keine festgelegten Regeln. Stattdessen wird gewünscht, dass man seinen Hirsch einfach durch den Wald laufen und schaut, was so passiert. Und tut, was Hirsche so tun: Bocksprünge machen, sich hinlegen, an bäumen schubbern und – röhren. Man beginnt zunächst als Rehkitz in einem sehr romatischen Wald voller Blumen und Farnen. Noch befindet sich das gamnze in der Beta-Phase, nach und nach sollen auch noch gegenden hinzukommen.

Das ganze ist ein nicht-kommerzielles Kunstprojekt, das gefördert wird. Was die Autoren selbst dazu sagen?

Wir hassen Computerspiele nicht wirklich. Wir verbringen eine Menge Zeit mit ihnen. Es gibt Vieles, was wir an Spielen gut finden. Doch leider gibt es auch Vieles, was wir daran nicht mögen. Interaktive Medien und besonders Echtzeit-3D-Technologien bieten so viel mehr, als nur die kindischen Spiele, die heutzutage die breite Masse von Spielen ausmachen. The Endless Forest ist unser Versuch, mit diesen Techniken etwas herzustellen, was frei ist von gerade den Spiel-Eigenschaften, die wir nicht mögen.
The Endless Forest ist vermutlich einer der ersten Schritte zu einem “jeu d’auteur”, einer dringend benötigten Weiterentwicklung von Spielen, um als Medium künstlerischer Ausdruckskraft, wie z.B. auch Kino und Literatur, dienen zu können. Bisher waren Spiele hauptsächlich Konsumgüter, mit wenig oder überhaupt keinem künsterlischem Wert. Zur Zeit ist es sogar eher eine Tendenz, dass Spiele-Designer sich hinter diesem Konsum ausgerichteten Denken verstecken, um hierdurch sowohl ihre künsterlerische, als auch ihre ethische Verantwortung als Autoren vernachlässigen zu können.

Das ist ein hehrer Anspruch, der möglicherweise nicht jedem gefallen wird, denn herkömmlichen Online-Spiele wie vor allem Ego-Shootern stehen die beiden belgischen Künstler kritisch bis ablehnend gegenüber. Trotzdem ist das Spiel ein ziemlich feines Kunstprojekt, in das es sich lohnt, mal reinzuschnuppern. Nicht nur, wenn man zufällig Hirsch mit Nachnamen heißt ;-)

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Manchmal fühle ich mich wie Frankenstein…

Valentina on Aug 28th 2007 07:56 pm

Teil zwei zum Thema Emotionen im Spiel. Wie schon im vorherigen Post berichtet, habe ich kurz vor der GC in England gedreht. Bevor ich bei den Medienanalysten war, die die Studie zur Wirkung von Videospielen verfasst haben, habe ich Lionhead besucht.

Ein Interview mit dem visionären Spiele-Designer ist immer ein Gewinn. Es gibt wenige Menschen, die so spannend und eloquent über ihre Arbeit sprechen, wie der Brite Peter Molyneux. Von ihm stammen die sogenannten God-Games wie Populous und Black & White, oder innovative Spiele wie The Movies oder Fable. Zwar konnte manche Molyneux-Kreation die selbstgesteckten hohen Ansprüche nicht voll erfüllen. Unbestreitbar ist er aber einer der Entwickler, der die interessantesten Ansätze und innovativsten Ideen vorweisen kann. Im Vorfeld der GC hatte ich die Gelegenheit in der Grafschaft Surrey bei Lionhead vorbeizuschauen, auf ein Plauderstündchen zu Fable 2 und der Frage nach dem Gefühl im Spiel.

Held mit Hund

Valentina: Peter ich sah Deine E3-Demo von Fable 2. Natürlich hat das Spiel tolle Grafik und eine riesige Spielwelt, aber das spannende an Fable 2 sind „große Gefühle“, also Emotionen, die das Spiel wecken soll. Was hat es damit auf sich?
Molyneux: Wenn Du von Gefühl spricht und von Computerspielen, lehne ich mich zurück und überlege erst mal, was habe ich bei Spielen bisher gefühlt? Also, ich fühlte zum Beispiel Spannung, Aufregung, ich hatte das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Was für mich als Designer interessant ist, ist die Frage, wie kann ich Dich andere Gefühle erfahren lassen und wie kann ich es erreichen? Dabei kam ich auf zwei wesentliche Punkte: Das eine ist, das Du dich geliebt fühlst; das kennst Du, das fühlen wir alle. Ob von einem Kind, vom Partner, meinen Freunden. Das ist eine unglaublich starke Erfahrung. Stell Dir vor, Du müsstest Dein Leben leben, ohne jemals das Gefühl gehabt zu haben, jemand liebt Dich! Nun, mir fällt nicht ein einziges Computerspiel ein, wo ich mich geliebt fühlte. Dahin wollte ich, welche Emotionen die ich habe, wenn ich einen Film sehe oder ein Buch lese, kann ich in einem Computerspiel erfahren? Wenn ich ein wirklich gutes Spiel machen möchte, muss ich Dir Dinge geben, die Dich „wow“ sagen lassen und Gefühl ist so etwas. Also eigene Gefühle, nicht die Gefühle, die auf dem Screen zu sehen sind.
Das erste große Feature für Fable 2 war nicht ein großes Schwert, eine wunderschöne Landschaft, ein Dungeon oder magischer Zauberspruch, sondern, dass Du Dinge fühlen sollst, die Du niemals zuvor in einem Computerspiel gefühlt hast. Und so betrachtet klingt es nach einer richtig großen Sache!

Valentina: Eines der Dinge, mit der Fable 2 das erreichen will, ist der Hund, den der Spieler als Begleiter hat…
Molyneux: Ja, wie erreiche ich es, das Du dich geliebt fühlst? Zuerst dachten wir, nun, man kann eine Geschichte benutzen, wir können das wie einen Film behandeln, wir könnten großartiger Charaktere benutzen, aber… Weißt Du, ich habe in Filmen Leute gesehen, die geliebt wurden, das führt nicht dahin, wo ich den Spieler haben will. Ich will, dass die Spieler selbst Liebe erfahren. Dann kamen wir darauf, eine Technologie dazu zu nutzen, eine Art Bewusstsein, ein Stück künstliche Intelligenz zu schaffen, dessen primäre Aufgabe es ist, Dich etwas Besonderes fühlen zu lassen. Als erstes dachten wir an eine Person, eine Figur, die mit Dir zusammen die Reise antritt. Aber wir realisierten recht schnell, das das, was man das „unheimliches Tal“ bezeichnet, derzeit nicht zu lösen ist (Erklärung: engl. „uncanny valley = unheimliches Tal“ ist die Bezeichnung für einen empirisch messbaren, paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargestellten künstlichen Figuren durch die Zuschauer).
Und wir wollten nicht, dass es sich blöd oder dumm anfühlt oder man sich fragt, warum diese Person dies oder das tut. Das hätte jede Emotion zerstört. Wir endeten bei der Erkenntnis, das es kein menschliches Wesen sein muss, sondern etwas so einfaches wie ein Hund. Selbst Leute, die gar keinen Hund haben, können sich vorstellen, wie es wäre, einen zu haben. Wir alle können fühlen, wow, da ist etwas, was sich um mich bemüht, das auf mich reagiert, was immer ich im Spiel tue. Das war die Idee und zunächst haben wir experimentiert. Wir gaben dem Helden den Hund und der rannte voraus und begann, ihn vor Dingen zu warnen. Mit dieser simple Sache erkannten wir, Mensch, der tut etwas, um MIR zu helfen, nicht sich selbst. Dann kamen weitere Dinge hinzu und wir stellten fest, dass wir anfingen uns um diesen Hund sorgten. Es war nicht nur so, dass der Hund uns liebte, sondern wir liebten diesen Hund! Ich mache mir wirklich Sorgen um ihn, wenn ich in einen Kampf gerate, wenn ihn Leute böse ansehen oder ihn gar treten. Da erkannten wir, wir sind auf dem richtigen Weg, denn wir fühlten etwas, was nicht vordefiniert ist. Egal was Du für ein Typ im Spiel bist, bizarr, lächerlich, wundervoll: Der Hund reagiert auf Dich und das lässt Dich anders fühlen.

Valentina: Aber es kommen ja auch Menschen ins Spiel: Man kann heiraten, man kann schwanger werden…
Molyneux: Der Hund ist so eine Art Über-Ebene der Emotionen, er hat eine Art Regelsatz im Kopf, die besagt, das er Dich fühlen lassen soll, dass er Dich liebt. Das ist nicht das Einzige. Das andere ist, das die Geschichte Deines Abenteuers die Geschichte vieler Abenteuer ist: Es geht darum ein Held zu sein, zu wachsen, sich zu bewähren. Und was wir feststellten, und das ist die zweite Besonderheit in Fable 2, dass zu einer kompletten Geschichte und einer kompletten Gefühlswelt auch eine Familie gehört. Die Möglichkeit zu heiraten und wenn Du ein weiblicher Held bist, ein Kind zu bekommen und für Männer, Väter zu werden. Und Dein Kind zu hören, das ruft, Papa, ich habe gehört, Du hast 5 Skorpione getötet! Das lässt mich mich gut fühlen. Man kann nichts dagegen tun, es ist ein eingebautes menschliches Gefühl. Menschen, die nette Dinge über mich sagen, die realisieren, dass Du gerade durch eine harte Zeit gegangen bist, die sich um Dich sorgen. Das Gefühl, dass das meine Frau, mein Sohn, meine Tochter ist und sie freuen sich über meinen Erfolg: Das ist ein weiteres Gefühl, dass ich bisher in einem Spiel noch nicht erlebt habe.
Ich habe Charaktere in Spielen gesehen, die entsprechend reagiert haben, in Videosequenzen vielleicht, aber vergiss nicht, das ist nur Simulation, es ist ein Stück KI, das sich im Rahmen dessen bewegt, was Du im Spiel tust.
Aber wenn Du in Fable eine böse Person bist und gemein, dann wird sich Dein Kind von meinem unterscheiden, wenn ich nett und gut bin. Das lässt Dir die Haare im Nacken zu Berge stehen, wenn das passiert. Ich bin einer der Autoren davon und natürlich liebe ich es, aber das was ich daran liebe ist, wenn ich das Spiel beende, fange ich an, Fragen über mich selbst zu stellen und das ist wahres Gefühl!

Valentina: Das ist eine interessante Herangehensweise, denn wenn ich über die Spiele nachdenke, die ich so gespielt habe, dann fallen mir nicht sehr viele ein, die mich wirklich in dieser Art berührt hätten. Vielleicht Max Payne, weil er so ein gebrochenen Charakter war, aber wesentlich mehr nicht. Glauben Sie wirklich, man kann Spiele so gestalten, das sie ähnliche Gefühle auslösen, wie ein Film oder Buch, wo man sich nur zurücklehnt und Bilder, Musik oder Geschichte auf sich wirken lässt?
Molyneux: Ja! Ich denke, es ist möglich, ich denke sogar, ein Spiel kann mehr als ein Film jemals können wird. Aber es gibt natürlich Dinge, die wir dafür noch tun müssen. Das eine ist primär ein mechanisches Problem, komplex, aber im Grunde simpel. Wir müssen den Umstand ändern, dass man das Spiel spielt und die Geschichte ansieht. Das ist falsch, das zerbricht die emotionale Bindung. Du musst in der Geschichte stecken, während Du spielst. Dieser einfache Satz ändert alles. Es bedeutet, das wir nicht länger das Muster haben, ich spiele ein wenig, dann übernehmen wir und zu legst den Controller weg und schaust zu. Storytelling findet normalerweise außerhalb des Spiels statt. Wenn wir das gleiche emotionale Gefühl wie zum Beispiel beim Lesen eines Buchs, beim anschauen eines Films, erreichen wollen, müssen wir die Geschichte in das Spiel einbauen. So das Du niemals den Controller aus der Hand legst, weil Du immer in der Welt steckst. Wir müssen eben über andere Wege nachdenken, Dir eine Geschichte zu erzählen, anders, als ein Film es tut.
Das brillante daran ist, dass wenn Du Dich durch die Geschichte spielst, sie beeinflusst, selbst nur subtil, dann tauchst Du richtig in die Welt ein, statt sie nur zu betrachten. Das ist der Unterschied. In einem Film schaue ich nur zur, ich sehe die Vision eines anderen. In Spielen kann man, zumindest will ich dahin, mehr und mehr Teil einer solchen Vision zu werden. Und das ist großes Gefühl! Und eine Menge Arbeit (lacht) – ich führe diese Unterhaltung täglich, wenn wir an der Technologie arbeiten. Ich frage immer wieder: Wie lässt mich das fühlen? Wie lässt mich dieser Sonnenuntergang, dieser Kampf, diese Umgebung, dieser Dialog, fühlen? Das mache ich immer häufiger und ich versuche es nicht vom Spiel losgelöst in Cutscenes zu zeigen.

Valentina: Auch bei Fable 2 geht es immer noch darum, sich zwischen Gut und Böse zu unterscheiden. Das gibt Ihnen als Entwickler eine gewisse Verantwortung in der Entscheidung, was der Spieler tun kann. Ich erinnere mich daran, dass Sie beim ersten Teil von diesem Tester erzählten, der in aller Gemütsruhe umherlaufende Kinder umbrachte. Etwas, dass natürlich nie vorgesehen, aber innerhalb der Software eben möglich war. Wie geht man da im Vorfeld dran?
Molyneux: Es ist interessant, zu überlegen, welche Palette an Möglichkeiten Du den Leute gibt und wie viel wirkliche Freiheit. Gibst Du ihnen die Möglichkeit, unaussprechlich böse zu sein? Aber da gibt es Bereiche, in die wir niemals vordringen wollen, das Verletzen von Kindern ist definitiv so etwas. Noch nicht mal nur in diese Versuchung will ich jemanden überhaupt bringen. Ja, Du hast recht, wenn wir das Spiel schaffen, machen wir uns darüber Gedanken. Der Hund ist ein interessantes Beispiel. Als wir ihn erstmals integriert hatten, hatten wir einige Kids hier, die das Spiel testeten. Viele liebten den Hund, spielten mit ihm Bällchen. Aber einer, ein 15-Jähriger Junge – Du weißt, wie 15-Jährige Jungs so sind – fand Wege unaussprechlich grausam zu seinem Hund zu sein. Der Hund hatte einen Quietschball, den der Junge einfach über ein Kliff warf und der Hund sprang alle 2 Minuten in den Tod.
Und die Frage ist: Soll ich das unterbinden? Soll ich diese Möglichkeit abstellen? Ich kämpfe damit, ob ich es tun soll, welche Möglichkeiten ich dem Spieler lasse. Wenn der Hund verletzt wird, verlange ich von Dir, den Hund zu versorgen oder lasse ich Dir die Freiheit, das zu ignorieren? Ich denke, dass ist eine interessante und eine moralische Fragestellung. Und das ist, wo Zensur dazukommt. Wenn ich von Dir verlangen würde, den Hund zu verletzen, als Teil des Spiels, dann wäre ich abscheulich, aber wenn ich Dir die Wahl lasse, geht es um die Entscheidung zwischen Gut oder Böse.

Valentina: In diesem Falle wäre es ja vielleicht einfach so, dass der Hund ja an sich intelligent genug sein dürfte, seinem Ball nicht über ein Kliff hinterher zu springen…
Molyneux: Ja, ich denke, das läuft darauf hinaus, wie wir den Willen des Hundes konstruieren. Sicher würde ein Hund niemals ein Kliff runterspringen. Das erste was diesem Hund immer in den Sinn kommt, ist, ich darf den Spieler nicht verärgern, das ist die wichtigste, alles andere überragende Regel, die er befolgt. Der Junge hat den Ball ja nicht nur einmal, sondern andauernd über das Kliff geworfen. Die Regeln im Bewusstsein des Hundes wurden mit jedem Mal bedeutsamer. Die erste Regel ist, ich darf den Spieler nicht verärgern. Die zweite Regel ist, ich werde alles in meiner Macht stehende tun, den Spieler zu beschützen. Die dritte Regel besagt, ich werde Vernünftiges tun, was mich nicht verletzt. Und weil der Junge es immer wieder tat, kam die KI zu dem Schluss, wenn ich nicht vom Kliff springe, ist der Spieler verärgert. Das wurde zum wichtigsten Grundsatz im Bewusstsein des Hundes. Das ist die unheimliche, gespenstige Welt, in der wir leben, wo unvorhersagbare Dinge mit dem Verstand geschehen, den wir geschaffen haben. Als ich zu den Testern ging, die Kids beobachtete und das sah, nahm ich an, der Hund müsse sich doch selbst schützen. Aber dann realisierte ich, das er das wohl schon mehrfach getan haben musste, denn die eine Regel wurde von der anderen verdrängt.
Das ist eine faszinierende Sache: Mehr und mehr, wenn wir Charaktere mit künstlicher Intelligenz schaffen, fühle ich mich wie Frankenstein. Ich sehe zwar den Hund auf dem Monitor, aber in ihm existiert ein Bewusstsein. So wie Frankenstein, der nicht voraussehen konnte, wie sein Monster sein würde, kann auch ich nicht komplett vorhersagen, wie alle diese Regeln funktionieren, wenn sie sich vermischen.

Valentina: Wenn man von Emotionen spricht, hat man ja meist Geschichten im Kopf, die einen berührt haben, ob aus Büchern oder Filmen. Welche Geschichten sind das, die Sie inspirieren?
Molyneux: Sehr oft ist es kein kompletter Film, sondern ein Schnipsel. Eine Menge Inspiration für komplette Spiele resultiert aus drei Minuten Film. Und der Grund dafür, dass drei Minuten so signifikant sein können, ist, dass ich ein bestimmtes Gefühl in mir erkenne. Einer dieser Filme ist Mad Max II. Ich weiß nicht, ob Du diesen Film gesehen hast, aber in diesem Film ist Mad Max der härteste Straßenkrieger von allen, von den Guten, ein sehr interessanter Charakter, großartiger Film. Und wer war sein Kumpel? Ein Hund. Und was eine der längsten Einstellungen? Als der Hund stirbt. Ich erinnere mich daran und ich erinnere mich, dass ich dachte: Nicht den Hund! Töte den anderen, um Himmels Willen, aber nicht den Hund! Und dieses Jaulen, man konnte nicht anders als denken, Mann, das ist ein richtig schlimmer Typ!
Und das fand ich sehr faszinierend, für mich hat der ganze Film diesen einen Charakter als Nemesis eines Straßenkriegers aufgebaut, Mad Max. Aber für mich verdiente er alles, was er kriegen konnte, weil er den Hund erschoss. Es sind kleine Emotionen wie diese, die ich absolut faszinierend finde.
Außerdem gibt es da dieses Buch namens His Dark Materials, von Philip Pullman, wo in ähnlicher Weise mit Charakteren gearbeitet wird. Es gibt eine lange Liste mit Inspirationen, von Filmen und Büchern.

Valentina: Weil Sie erwähnten, sich manchmal wie Frankenstein zu fühlen: als Entwickler sieht man ja viel Interessantes, wenn man beobachtet, wie andere das eigene Spiel spielen. Anders als ein Regisseur, weil es ja keine Interaktivität mit dem Film gibt. Ich erinnere mich an eine Szene aus Fable 1, wo ich einen Händler auf einer Reise beschützen sollte. Auf dem Weg wurden wir natürlich angegriffen und ich wollte den Händler schützen. Weil der Mann aber dicht neben mir stand, habe ich ihn statt dem Angreifer mit dem Schwert erwischt. Dann war da diese Stimme aus dem Off: Nun habt Ihr einen Menschen getötet. Und ich dachte nur: Halt, Moment, das war doch keine Absicht! Ich hatte das Gefühl, mich nicht verteidigen zu können. Konntest Du auch mal Situationen beobachten, in denen Spieler sich schuldig fühlten, interessante Reaktionen zeigten?
Molyneux: Immer wieder, wenn ich mit Spieler spreche, erzählen sie Geschichten und ich denke dann, Gott, ich hätte mehr davon machen, mehr hier von ausprobieren sollen und es gibt tolle Sachen zu hören. Manches davon ist Bedauern, manche sagen, sie wollte so schrecklich wie möglich sein. Aber das sind nur kleine Ausschnitte. Wenn ich die Chance hätte, Fable noch mal zu machen, würde ich es komplett anders machen, weil ich möchte, dass die Welt so reagiert, das Du so etwas wie Reue zeigen kannst. Aber mit Fable 1 war das unmöglich. Es wird aber einige sehr faszinierende Momente in Fable 2 geben – über die ich hier noch nichts detailliertes erzählen kann – wo Du beispielsweise wegen irgendetwas beschuldigt wirst und denkst, das ist nicht fair, ich muss meine Unschuld beweisen, ich werde beschuldigt, für etwas was ich nicht getan habe. Und zwar als Konsequenz aus etwas, was Du vielleicht früher getan hast, eine Kleinigkeit, die nun auf einmal ganz groß wird. Und wir geben Dir die Chance zu beweisen, dass Du nicht so bist, wie die Leute denken. Und das ist ein Resultat daraus, dass viele Spieler erzählten, es gab einen Punkt im Spiel, wo sie bereuten, böse gewesen zu sein.
Es gibt faszinierende Statistiken aus Fable; eine ist, das obwohl wir den Leuten die Entscheidungsfreiheit gaben, gut oder böse zu sein, es 70% der Spieler nicht über sich brachten, böse zu sein. Und von den restlichen 30 % entschieden sich 20 % zwar zu Beginn für den bösen Pfad, änderten aber später ihre Haltung und nur der kleine Rest hielt bis zum Ende am bösen Verhalten fest. Weil Du im Angesicht von großen Problemen diesen menschlichen Drang fühlst, der Gute zu sein.
In Fable 2 gibt es etwas Neues und zwar Wohlstand, Geld bedeutet nun eine Menge mehr. Ich könnte Geld stehlen und ein wunderschönes Haus für meine Familie kaufen, aber es ist Diebstahl. Und es ist faszinierend, den Leute diesen Moment zu geben, wo sie darüber nachdenken müssen: Ist das richtig oder falsch? Das ist eine faszinierende Geschichte, einen solchen Moment zu schaffen, das ist Emotion.

Valentina: Ich gab das Spiel übrigens einer Freundin weiter und sie hielt es eher so, dass sie zwar nicht böse oder grausam war, aber in Häuser einbrechen und sich so Geld zu beschaffen, fand sie nicht so schlimm. Sie wählte also eine Art Mittelweg…
Molyneux: Ja, sie hat sich eben gerechtfertigt. Wir werden Dich in Fable 2 in der Richtung weiter fordern…

Valentina: Vielen Dank für das Gespräch, ich bin sehr gespannt auf das Endergebnis!

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Nur ein Spiel…

Valentina on Aug 28th 2007 07:30 pm

Mitte August habe ich schon einen Beitrag gedreht, der in der GC-Sendung vergangenen Sonntag zu sehen war. Dabei ging es um Gefühl im Spiel, also wie emotional Spiele sind. Im Vergleich mit Filmen zum Beispiel. Sehr spannendes Thema und dafür gings nach London…

Seit Jahren kreist die öffentlich Diskussion über Spiele um die Frage, wie stark Computerspiele die Spieler beeinflussen. Vor allem wenn es um Gewalt geht. Für manchen ist es glasklar: Spiele sind interaktiv, also tue ich selbst etwas – potentiell Verwerfliches. Interaktivität = stärkere Beeinflussung. Doch ist das wirklich so einfach? Gerade hat die britische Behörde BBFC, das Pendant zur deutschen Filmkontrolle, eine Studie veröffentlicht, die anderes ergab. Ein spannendes Thema und eine Studie, die hierzulande von den Spielern und Spiele-affinen Medien stark beachtet wurde. Anfang August habe ich die Analysten besucht, die für die BBFC die Studie durchführten. Die kleine Agentur sitzt eingequetscht zwischen einem typisch-englischen Pub und einem Pizza-Service nahe der Oxford Street. Mitten im lauten, hektischen London. Was die Kamera-Assistentin in den Wahnsinn trieb, weil man während des Interviews Dauerhupen von draußen trotz geschlossener Fenster hört.
Für die Studie wurden Menschen in ganz England befragt, Spieler jeden Alters und Geschlechts, Eltern die spielten und welche, die gar keine Ahnung von Spielen hatten und Menschen, die beruflich spielen: Also Spiele-Journalisten oder Leute aus der Branche.

Die Studie kann man auf der Homepage der BBFC herunterladen, sie ist auf alle Fälle lesenswert. Kein Grund, nicht noch mal genauer nachzufragen, hier das Interview mit einem der Studien-Macher, Ben Toombs:

Valentina: Warum ist es offensichtlich doch schwierig, Spiele angemessen zu bewerten?
Ben Toombs: Nun, ein Teil der Schwierigkeit besteht sicherlich darin, dass Spiele heutzutage immer realistischer aussehen, ein immer ausgeklügelteres Gameplay bekommen, das ist ein neuer Ansatz. Und sicherlich für die BBFC, die sich bisher mehr auf Filme konzentriert hat. Sie haben diese Studie in Auftrag gegeben, weil sie mehr darüber wissen wollten, was Spiele einzigartig gegenüber Filmen macht. Es hat teilweise mit der Interaktivität zu tun, der Spieler kontrolliert ja den Charakter und die Situation.
Und das hat einerseits zu tun mit dem Grad des Eintauchens, der entsteht und teilweise mit der Tatsache, das Spielen immer noch als Nischen-Sache angesehen wird. Es ist weniger breit akzeptiert als lesen oder Filme sehen. Es gibt Spiele zwar schon eine Weile, aber ich denke es ist immer noch neu, da werden wohl viele Leute zustimmen.

Valentina: Sehr häufig beschreiben Publisher oder Entwickler ihre Spiele als interaktive Filme, aber die Studie ergab ja eigentlich, dass Spieler dazwischen durchaus deutlich unterscheiden und vor allem Filme als viel stärker emotional einwirkend empfinden…
Ben Toombs: Das ist wahr. Es ist gerecht zu sagen, dass Spiele grafisch immer realistischer werden und sicherlich zielen einige darauf ab, so photorealistisch wie möglich zu sein. Andere Spiele sind viel mehr cartoonartig, aber in diesem Zusammenhang ist interaktiver Film nur eine Beschreibung. Wo sie sich deutlich von Filmen unterscheiden ist in der Art des Eintauchens. Wenn man einen Film ansieht, dann wird viel Zeit und Mühe darauf verwendet, einen Charakter zu entwickeln, die Geschichte aufzubauen und die Leute dazu zu bringen, sich zu fragen, in welche Richtung sie sich entwickelt. Wenn man ein Spiel spielt, ist das Eintauchen sehr viel mehr unmittelbarer, man konzentriert sich viel mehr darauf, was gerade passiert. Da gibt es vielleicht eine Storyline, aber es interessiert einen nicht so, was in übernächsten Level wohl passieren wird. Es wird emotional einfach weniger investiert, fanden wir heraus. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit, ihre Charaktere, oder ihre Gegner, richtig kennen zu lernen. Es ist definitiv berührend, emotional, aber eine andere Art von Berührung oder Emotion als im Film.

Valentina: Nun ist es ja so, dass viele Leute, zumindest Nicht-Spieler, denken, das gerade aufgrund der Interaktivität eine größere emotionale Beeinflussung stattfindet, als bei Filmen. Das scheint also offensichtlich nicht richtig. Was bedeutet das für die Betrachtung des Mediums Spiel?
Ben Toombs: Es ist nicht ganz richtig zu sagen, dass Spiele emotional weniger berühren, aber sie tun es auf eine andere Art und Weise. Wie gesagt ist das Eintauchen sehr unmittelbar, man konzentriert sich auf das gerade stattfindende Geschehen. Dieses Fehlen von emotionaler Einbindung bedeutet, wenn wir z. B. von Gewalt sprechen, das Du es einfach nicht auf die gleiche Art betrachtest, wie in einem gewalthaltigen Film. Die Tatsache, dass Du Kontrolle über die Figur hast, bedeutet natürlich, dass es in diesem Sinne interaktiv und eben eindringlich ist. Aber es ist auch eine kontrollierte Umgebung, Du kontrollierst, was passiert und alles läuft nach gewissen Parametern ab. Im Film hat man keinerlei Kontrolle darüber, was passiert, vieles kann Dich überraschen. Im Spiel behält man immer die Kontrolle und hat eine beschränkte Anzahl von Aktionsmöglichkeiten, was, wie wir herausfanden den Leuten eine gewisse Sicherheit vermittelt, mehr als in Filmen.

Valentina: Was bedeutet das für gewalthaltige Spiele wie beispielsweise das gerade verbotene Manhunt 2? Muss man damit vielleicht anders umgehen?
Ben Toombs: Nun, ich muss diese Spiele nicht klassifizieren. Aber ausgehend von der Studie ist Gewalt unzweifelhaft Teil einiger Spiele. Und die Tatsache, dass Spiele grafisch immer realistischer werden, bedeutet, dass auch Gewalt grafisch realistischer wird. Aber dadurch, dass einfach wenig auf Charakterentwicklung gesetzt wird, sieht man den Gegner weniger als Person, oft sind es zum Beispiel sowieso Aliens. Man sieht es einfach nicht so, als würde man das einer Person antun, sondern man tut es, um das nächste Level zu erreichen. Sicherlich gibt es Leute, die diese Gewalt und die Grafik gut finden und vor die Wahl gestellt, würden sicher manche den Gore-Faktor bis zum Maximum ausreizen. Aber wir sind nicht sicher, dass das automatisch bedeutet, dass Leute das auch im realen Leben tun wollen. Da gibt es den enorm wichtigen Punkt: Die Flucht weg vom realen Leben. Die Menschen spielen ja Spiele, weil sie da Dinge tun können, die sie nicht im echten Leben tun können. Die allerwenigsten Spieler mit denen wir sprachen, spürten Gefahr, aus den Augen zu verlieren, dass sie nur ein Spiel spielen. Man kann tief ins Spiel eintauchen und 4,5 Stunden damit zubringen, aber Du spielst nur ein Spiel. Es schien nicht so, als würden Spieler das aus den Augen verlieren, egal wie gut die Grafik war.
Soweit die Studie Erkenntnisse darüber liefern sollte, wie Spiele klassifiziert werden sollen, hat die BBFC das aufgenommen. Manhunt 2 betreffend wurde nach eigenen Kriterien entschieden, ich weiß nicht, ob die Studie da eine Rolle gespielt hat. Aber ich denke, das Level der Angst, das Nichtspieler gegenüber Games empfinden, ist sehr viel höher als das, was die Spiele selbst enthalten. Es gibt eine Art Mythos, was Spiele sind, was Nicht-Spieler nicht wirklich verstehen.

Valentina: Was ist mit Gefühlen wie Liebe oder Humor? Gewalt ist ja nicht die einzige Emotion, soweit ich weiß, sind nur etwa 5-6 % aller Spiele überhaupt gewalthaltig. Werden solche Gefühle wie Humor oder Liebe ebenfalls anders empfunden, als in Filmen?
Ben Toombs: Ja, ein Unterschied ist, nicht viele Spiele, die von den Befragten erwähnt wurden, hatten die Art von klassischem Humor oder Liebe. Die meisterwähnten Spiele waren GTA, Fußballspiele, Rennspiele, solche Dinge. Da ging es weniger um Emotion, als darum, ich muss gewinnen, ich muss es ins nächste Level schaffen. Aber es gibt Spiele, die Gefühle hervorrufen, die Sims zum Beispiel, eine Lebenssimulation, bei der man sich um eine Figur kümmern muss. Einer der Spiele-Journalisten erwähnte ein Spiel (Anm. d. Red.: Shadow of the Colossus), bei dem man ein Pferd als Begleiter hat und ganz am Ende stirbt das Pferd ganz plötzlich. Der Befragte war verzweifelt, weil er eine Bindung zu diesem Tier hatte und nicht glauben konnte, dass er nun alleine weitermachen musste. Es gibt ganz offensichtlich Spiele, die solche Emotionen hervorrufen. Aber die Mehrheit der Leute spielte die unmittelbar aufregenderen Spiele.

Valentina: Was hat man über die Motivation der Spieler herausgefunden, es war ja auch Thema, was an Spielen anziehend ist.
Ben Toombs: Als allererstes ist es Spaß! Es geht um Spiele, das darf man nicht aus den Augen verlieren. Aber es ist noch mehr als Spaß, es ist nicht etwas, was die Leute tun, weil es nichts anders zu tun gibt. Sie spielen, weil sie ein paar Stunden mit einem Spiel verbringen möchten. Es ist Spaß, es erlaubt eine Flucht aus dem normalen Leben und Dinge zu tun, die normalerweise nicht möglich sind.
Teilweise, weil man selbst ins Spiel eintaucht, kann man anderes ausblenden. Man konzentriert sich so hart darauf, ins nächste Level zu kommen oder die Aufgabe zu schaffen, dass man nicht mehr daran denkt, was für einen schrecklichen Tag man hatte oder was sonst los ist. Aber man flüchtet auch in eine andere Welt, wo man Dinge tun kann, die sonst unmöglich sind. Genauso bei Gewalt: Praktisch alle Spieler, mit denen wir sprachen, sagten, sie täten Dinge in Spielen, die sie niemals im realen Leben tun würden.
Und: Spielen ist herausfordernd, Spiele sind schwierig! Man erfüllt eine Leistung, wenn man ein Level schafft oder das Spiel beendet. Manche Spiele haben Geschichten, wo man eine Entwicklung sieht. Sicherlich weniger entwickelt als im Film, aber auch so etwas wie Tomb Raider hat eine Geschichte, die sich fortentwickelt. Manche sind lustig. Im Ganzen sind Spiele Spaß, Unterhaltung, Entspannung und sie sind sozial! Vielleicht in doppelter Hinsicht: Sie sind etwas, über das man redet, für Jüngere sicherlich, um zu zeigen dass man cool ist, weiter gespielt hat, als die Freunde. Man tauscht Cheats, Passwörter und Tipps. Ältere Spieler, besonders Männer, spielen Fußballspiele, das ist sehr sozial, denn man kann hier 5 oder 6 Spieler zusammenbringen und den Abend gemeinsam mit Fußballspielen verbringen. Es ist nicht nur so, dass man alleine im Dunklen sitzt und ein Spiel spielt, was eine Menge Nicht-Spieler meist annehmen. Als anti-sozial, alleine im Dunklen sitzen, also in diesem Sinne als schlecht.
Es gibt offensichtlich eine Menge Gründe, warum Menschen spielen.

Valentina: Es wurde für die Studie mit vielen Menschen gesprochen, Leute die spielen, Leute die nicht spielen. Es gab aber auch Unterschiede zwischen den Antworten der „normalen“ Spieler und den so genannten Professionellen, als Spiele-Journalisten oder Industrie-Angehörige.
Ben Toombs: Ja, ganz definitiv! Offensichtlich sind die Professionellen Hardcore-Spieler, sie spielen eine Menge Spiele und das andauernd. Sie sind außerdem sehr stark in die Welt der Spiele eingetaucht.
Manche der Eltern wurden gezielt ausgesucht, weil sie spielten, so hatten sie einen Zugang zu dieser Welt. Andere spielten keine Spiele und es gab eine große Differenz in den Ansichten dieser beiden Gruppen. Wie erwähnt umgibt Spiele ein großer Mythos, den Nicht-Spieler nicht verstehen.

Valentina: Auch wenn das von Euch nicht zu entscheiden ist, aber welche neuen/anderen Kriterien könnten aus der Studie resultieren?
Ben Toombs: Nun, der Grund, warum die Studie in Auftrag gegeben wurde, war, dass die BBFC das Gefühl hatte, in dieser Richtung wurde nicht viel getan. Von den Gründen, warum Menschen spielen, wurde wenig verstanden, was sie mögen, welche Effekte Spiele haben. Wir konnten keine direkten Verbindungen zwischen dem Spielen gewalthaltiger Spiele und gewalttätigen Leuten finden. Diese Verbindungen wird offensichtlich in den Medien transportiert, aber darum ging es in unserer Studie nicht so sehr. Was wir herausfanden in unserer Studie ist eine breite Palette von Gründen, warum Menschen Spiele mögen, was sie aus ihnen mitnehmen, die guten und vielleicht schlechten Punkte. Ich denke, es liegt an Institutionen wie der BBFC und denen in anderen Ländern, wie sie solche Erkenntnisse einordnen. Es gibt nicht viel Forschung, die da helfen kann, ich hoffe, dies ist ein Startpunkt, den Leuten zu zeigen, wohin es geht. Was sie dann daraus machen, liegt an ihnen.

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GC 2007: Zustandsbericht

Valentina on Aug 26th 2007 12:21 am




Little Big Planet für die PS3

In einfachen Worten: Im Eimer…

Na gut, so schlimm ist es nicht, aber ich komme definitiv frühestens morgen dazu, hier noch Gehaltvolles zum Thema GC abzuliefern. Wir haben jetzt Sonntag früh, 1 Uhr und ich schreibe noch am Onlineartikel für meinen Beitrag von der GC. Also, in dieser Sekunde zugegeben nicht, aber gleich gehts weiter.

Wer mag, kann ja um 16:30 Uhr mal in die Sendung schauen, thematisch geht es quer über die GC 2007.

Eines meiner persönliches Highlights: Little Big Planet für die PS3. Man kann kaum erklären, wie es funktioniert. Es ist jedenfalls kein “normales” Spiel, sondern eher eine Art Art Kreativ-Plattform. Dazu an dieser Stelle bald mehr!

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GC 2007, Teil 2: Hochgetaktet…

Valentina on Aug 23rd 2007 11:06 pm

Jedes Jahr denke ich, nächstes Jahr mach’ ich das irgendwie anders. Aber es klappt einfach nicht. Hoch getaktet heißt, Termine im Halbstunden-Takt. Das ist eigentlich Mist, aber irgendwie findet sich immer wieder ein Titel, den man doch gerne noch sehen will. Und der garantiert in letzter Sekunde angekündigt sonst niiiie wieder zu sehen sein wird. Schon gar nicht öffentlich. Also orthopädische Einlagen in die Sneaker und los gehts…

Auch heute wieder gibts ein Best-Of, denn sonst sitze ich morgen früh noch hier. Und manchen Spiele sind auch nicht unbedingt so unfassbar großartig, dass ich sie hier noch schildern müsste.

Bei Ubisoft schaue ich mir Assasin’s Creed an, dass ich auf der E3 2006 zum ersten mal sah. Inzwischen sind die Ubisofts schon einiges weiter, das PS3-Spiel soll im November erscheinen. Ich hätte gerne das ein oder andere Bild davon hier eingebaut, aber 78 MB herunterladen – no way! Nicht mehr jetzt, an diesem alterschwachen iBook.
Das Setting dürfte inzwischen hinlänglich bekannt sein: Man spielt einen Assasinen namens Altair, der 1191 n. Chr. im Heiligen Land unterwegs ist, um diffizile Aufträge zu erfüllen. Der dritte Kreuzzug droht und jede Menge skrupellose Menschen heizen die diversen Brandherde weiter an. Altair jagdt auf beiden Seiten Hintermänner, so dass auf Dauer beide Mächte entscheidend geschwächt werden. Das Spannende daran ist meiner Meinung nach das Setting, riesige Städte wie Jerusalem sind zu erforschen. Die Straßen sind voller Leben, lauft Entwicklern wird man kaum jemanden zweimal sehen. Die Menschen in den Straßen sind im Übrigen nicht nur nett animierte Kulisse. Die diversen NPCs reagieren darauf, wenn man sich rüde durch die Menge schiebt, sie helfen, wenn man sich entsprechend verhält. Und Altair kann sich zwischen ihnen verstecken. Mit der Brechstange geht hier sowieso nichts. Wenn er durch die Straßen streift und sich unklugerweise an Wachen vergreift, alarmieren die ihr Umfeld. Eine Anzeige oben links zeigt an, wie stark man im Fokus ist. Rot blinken ist schon kaum noch nötig, denn rund um den Spieler herrscht dann Aufruhr. Dann heißt es, ab durch die Mitte und in einem Versteck abtauchen, bis sich die Szenerie beruhigt hat. Altair ist dabei geschmeidig wie ein Spiderman. Er hangelt an Mauer-Vorsprüngen entlang oder hoch hinaus, stürzt sich von hohen Dächern elegant wie ein Habicht auf Gegner oder in einen Wagen mit weicher Ladung, um sich zu verstecken.
Die Grafik ist beeindruckend, die Atmosphäre packend und die Kulisse unverbraucht. Angespielt habe ich es noch nicht, aber vielversprechend sieht es definitiv aus. Erscheinen wird es wie erwähnt im November für PS3 und XBox360.

Ebenfalls bei Übisoft habe ich den zweiten Teil des wunderbar-schrägen Rayman Raving Rabbids angespielt. Diesmal wollen die dämonisch-durchgedrehten Hoppelmänner die Herrschaft über die Erde übernehmen. Rayman muss die Karnickel-Terroristen in Verkleidung infiltrieren und das verhindern. Der Rahmen dient wieder nur dazu, einen ganzen Haufen abgedrehter Spiele zu versammeln. 60 Stück an der Zahl, vom Wettrülpsen bis zum Burger-balancieren. ich habe die zweifelhafte Ehre, gegen zwei französische Entwickler anzutreten. Austrainiert bis zum äußersten. Die ersten Runden enden mit peinlichen Totalausfällen meinerseits. Dafür kann ich ausgerechnet beim Wäschewaschen auftrumpfen. Hierbei bewegt man Nunchuck und Wiimote gegeneinander hin- und her, als würde man Wäsche rubbeln. Dann hebt man beides hoch und die sauberen Hasenbuxen landen im Wäschekorb. Ach ja, Wettrülpsen war auch nicht ganz schlecht…

Bei Sony werde ich morgen noch Little Big Planet ansehen, was auch ganz witzig aussieht. LBP ist ein Plattform-Spiel, in dem es vor allem auf viel Kreativität ankommt. Basis ist ein blaugrüner Planet, auf dem es verschiedene Bereiche zu entdecken gibt. Diese Bereiche, Sony nennt sie Grundstücke, können die Spieler nach eigenen Vorstellungen gestalten. Die Welt ist sehr sehr liebevoll gestaltet; bunt, durcheinander, fanstasievoll. Die Figuren können Dinge in der hin und her bewegen und selbst Objekte und sogar ganze Umgebungen für andere Mitglieder entwerfen und bauen. Dabei übernimmt man die Kontrolle über eine individuell erstellte Figur, die man durch verschiedene Level steuert, voller Hindernisse, für deren Bewältigung Teamgeist nötig ist. Das erstellte Männlein/Weiblein kann rennen, springen, riesige Skateboards fahren und mit kleinen Jetpacks herumfliegen. Es ist schwer zu erklären, ich schaue mir das morgen noch genauer an.

Little Big Planet

Mit Prototype habe ich mir bei Vivendi (PS§/Xbox360) habe ich mir heute noch einen sehr schrägen, aber unglaublich gut aussehenden Action-Reißer gesehen. Das ganze lässt sich mit Lost meets Spiderman meets 12-weitere Action-Filme nur unzureichend beschreiben. Ich hoffe, dass ich es drehen darf. Das stand heute noch nicht fest. Die gut fröhlichen und gelaunten Entwickler von Radical müssen davon noch überzeugt werden. Das Zukunftsszenario ist nämlich nicht jugendfrei, weil nicht zimperlich in Gewaltdarstellungen. Allerdings läßt es dem Spieler die Wahl, wie er seine Aufgabe erledigen will, es geht nämlich auch weniger Rambomäßig. Der Hauptcharakter ist ein Mann ohne Gedächtnis, aber mit genetisch aufgepeppten Superkräften. Sprünge über die New Yorker Hochausschluchten sind zum Beispiel kein Problem. Das ganze macht einen atmosphärisch dichten Eindruck, und sieht nicht nach überzogenem Actionreißer aus, auch wenn es hier vielleicht so klingt.

Und nun ist mal wieder Feierabend, morgen gehts noch mal ins Gewühl.

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GC 2007, Teil 1: Der Trend zum “beiläufigen” Spiel

Valentina on Aug 22nd 2007 11:50 pm

Gibt man bei meinem Lieblings-Onlinelexikon die Vokabel casual ein, bekommt man als erstes Ergebnis das Woertchen beiläufig. Beiläufige Spiele also sind DER Trend der Messe?

Jedenfalls wurde der Begriff Casual Games schwer strapaziert, am Pressetag, der traditionell von langen Reden, vielen Kuchendiagrammen und ergrauten CEOs mit flippigem Vokabular beherrscht wurde. Letzteres ist vielleicht ein kleines bisschen gemein, aber manchmal wirken die Statements der verschiedenen Publisher-Chefs doch arg bemüht.
Los gings wie immer mit der Eröffnungs-PK der Messe, die wie jedes Jahr von Zahlen und Erfolgsmeldungen geprägt war. Die ich euch an dieser Stelle erspare, außerdem habe ich nicht aufgepasst und müsste jetzt nachsitzen, äh -schlagen. Dafür war diesmal das Thema Zukunft der GC ein großes. Dazu gab es viele Publikumsfragen und die Antworten lassen sich in zwei Aussagen zusammenfassen. Erstens: Ja, auch 2009 und 2010 gibts eine GC in Leipzig. Zweitens: Der Verband ist offen für Verhandlungen… Aha.

Alle PKs werde ich hier nicht aufzählen, obwohl meine Notizen doch einige Seiten füllen. Aber das wird dann eher langweilig. Daher folgt jetzt ein total subjektives Best Of.

Nach der Eröffnungs-PK geht es zu EA: Spiele für alle

Spiele für alle heißt natürlich: Casual Games! Der Spiegel monierte ja schon, dass das zwar nett, aber irgendwie auch ein Rückschritt sei. Ganz so dramatisch sehe ich das allerdings nicht. In diesem Jahr sind es eben Casual Games, die im Fokus stehen, im nächsten Jahr ist es etwas anderes. Und bei an die 500 Ausstellern werden mit Sicherheit ein paar Kandidaten übrig bleiben, die mehr sophisticated sind, um mal beim englischen zu bleiben; ausgefeilter eben.
Vorgestellt wurden aber erst mal Dinge, die ich weniger als casual bezeichnen würde. Skate zum Beispiel. Abseits von Tony Hawk gibts ja nicht wirklich viel. Vielleicht wird das mit Skate anders. Vor allem auf die simple Steuerung bei größtmöglichem Realismus wurde bei der Demonstration viel wert gelegt. Gezeigt wurde es auf der XBox360 und sah wirklich richtig gut aus. Die besten Tricks lassen sich als Video festhalten und online stellen. Release ist für Ende 2007 geplant.
Richtig wach geworden bin ich aber erst wieder bei Smarty Pants, dem Besserwisser-Spiel für die Wii. Für mich als zweitem Vorsitzenden des 1. FC Klugscheisser genau das richtige. Bei Sonys Buzz ist ja eigentlich die schräge Präsentation und der Buzzer das Beste. Das eigentliche Quiz ist dann eher schlicht. Smarty Pants habe ich einige Runden gespielt und da findet sich ein dickes Paket an Trivial Pursuit-mäßigen Fragen. Dazwischen kommt die Wiimote zum Einsatz, indem man ein Tänzchen hinlegen muss oder sie zum Beispiel wild schütteln , um eine Leiste zu füllen, die dann einen kleinen Zeit-Bonus bringt. Auf Tempo kommt es nämlich auch an, beim Fragen beantworten.

EAs Smarty Pants

Auch witzig sieht Boogie aus, auch für die Wii. Hier dürft ihr mit einer Gesangs- und Tanzperformance euer Publikum überzeugen. Oder zu Lachtränen bringen. Vom Turnhallen-Party-Gröler YMCA bis zu Tanz-Fegern wie Don’t Cha von den Pussycat Dolls kann man hier Karaoke singen – ein Mikro wird mitgeliefert. Zu haben ab Ende August.

Boogie

Das war zwar natürlich nicht alles, aber mal das Einprägsamste für mich bei EA (ja ja, einen Crysis-Trailer gabs auch).

Ubisoft habe ich geschwänzt, wenn auch mit leicht schlechtem Gewissen, zugunsten Blizzards. Mit Ubisoft habe ich morgen noch einen Termin, daher habe ich mir erlaubt, mir die Präsentationen von Starcraft II und Wrath of the Lichking anzusehen. Bei Starcraft muss ich zugeben, habe ich wenig Aktien. ich habe es nie gespielt, weil ich so ein unfassbar lausiger Stratege bin.
Genauer aufgepasst habe ich dafür bei der Präsentation des neuen WoW-Addons durch Jeff Kaplan. Die diversen Features wurden ja schon auf unzähligen Websites gepostet, ich schenke mir das und gebe einfach wieder, was mir im Gedächtnis blieb. da wäre der neue Beruf des Bücherwurms, vielmehr Schriftgelehrten. Der kann zum Beispiel Spells verbessern. Nicht gesagt wurde, ob das bei Gnomen beispielsweise genauso in die Hosen gehen kann, wie deren Erfindungen. Die bekanntlich gerne mal nicht optimal funktionieren. Also statt dem großen Rumsbums-Blitzschlag wachsen den Gegnern nur Petersilien-Sträußchen an den Ohren, oder so was.
Ein paar Einblicke gab es in den neuen Kontinent Nordend (hm, das ist doch in Frankfurt…?). Es wird beispielsweise nicht-instanzierte PvP-Zonen geben. Die erste Zone, die man in Leipzig betreten kann, heißt Howling Fjord. Ich hoffe ja, ich komme auch noch dazu, mich da einzuloggen.
Zur neuen Heldenklasse der Todesritter: Die Helden starten nicht mit Level 1 sondern als hochlevelige Charaktere. Sie sind Plattenträger und tanken mit Zweihand-Schwertern, ein Schild wird nicht benötigt.
Außerdem erzählte Jeff Kaplan vom neuen Rune Ressource System. Diese Runen, von denen es mit Blood, Frost und Unholy drei Richtungen gibt. Die Runden können auf Waffen eingraviert werden und diese verschiedentlich aufwerten, die mit einer Cooldown-Zeit funktionieren.

Bei Konami wurde vor allem Hideo Kojima eifrig beklatscht, der MGS4 vorstellte.Das ist zwar nicht so sehr mein Spiel, aber ich muss sagen, auf der PS3 sieht es unglaublich gut aus. Nett auch die eher humorvollen Möglichkeiten, Snake als Statue tarnen zu können oder als Bodenbelag. Man muss ja nicht alles so ernst nehmen. Snake kann sich zum Beispiel auch im nächsten Mülleimer verstecken. Tut er das aber länger, verrät ihn der Geruch. Das nenn’ ich Realismus.

Bei Nintendo gabs einen Standrundgang mit Herrn Doktor. Will sagen, Deutschland-Chef Bernd Fakesch, der wo Doktor für irgendwas ist. Leider konnte man auch hier nicht ganz auf das übliche Verkaufszahlen-Gedöns verzichten, wobei Nintendo einer von denen ist, die es am wenigsten nötig haben. Überraschungen gabs nicht wirklich, aber schließlich gilt für Nintendo wie für die meisten Publisher, die E3 ist noch nicht lange vorbei. Wii Fit sieht spaßig aus und es war wirklich total durchsichtig, die beiden vorführenden Fitness-Mädels ausgerechnet einen Hula Hoop-Wettbewerb austragen zu lassen, lieber Patrick von Nintendo…
Flash Focus ist der Arbeitstitel für ein DS-Spiel, das die visuelle Wahrnehmung trainiert. Dabei muss man sich Felder merken,in denen bestimmte Symbole ganz kurz erscheinen oder bei diversen Sportspielen einen ganz bestimmten Punkt auf dem Touchscreen zu treffen. Zu Beginn wird, wie beim Gehirnjogging, erst mal das Augen-Alter bestimmt. Ausgehend von dem Optimum von 20 Jahren. Ich kam immerhin auf 30 Jahre, nicht mal so schlecht, für den allerersten Test im Vorbeigehen.

Bleibt noch Sony, mit der längste PK des Tages. Als auf der großen Leinwand die Schrift “German Market Session” auftaucht, falle ich in Ohnmacht und einige anwesende Kollegen bekommen einen Blutsturz… Gottseidank wird es doch noch mal interessant, weil einige interessante Anwendungen für die PS3 vorgestellt werden. Zum Beispiel PlayTV, ein Hard- und Software-Paket, dass die PS3 zum Festplattenrekorder macht. Komplett mit elektronischen Programmführer.
Insgesamt ist das große Thema, mit welchen Möglichkeiten die PS3 zum Mega-Multimedia-Wohnzimmer-Spaßpaket wird. Auch ein Trend: Viele Spiele bieten die Möglichkeit, zusätzlichen Content downzuloaden oder eigene Inhalte den umgekehrten Weg zu schicken. Das ist nun nicht ganz neu, hat aber teilweise eine neue Qualität. Neue Songs für Singstar kaufen wäre ein Beispiel und Performance-Videos eines der zahlreichen Activity-Games online-stellen, ein zweites.

So, für ein elegantes Schlusswort bin ich zu müde und ein Nickerchen ist dringend nötig. Morgen gehts weiter. Dann merze ich vielleicht auch noch diverse Tippfehler aus. Bis dahin dürft ihr die behalten, die sind mir jetzt grade wurscht ;-)

Bilder gibts hier. Gute Nacht!

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GC 2007: Wissen, was gespielt wird…

Valentina on Aug 21st 2007 09:52 pm

So, nach ungefähr hundert Jahren schaffe ich es endlich mal, wenigstens einen kurzen Artikel zu schreiben. Um anzukündigen, dass ab morgen Längeres folgt. Und natürlich Fotos, Bilder und Gedöns. Denn wir sind wieder im guten alten Leipzig, hoffentlich nicht zum vorletzten Mal. Dann müsste ich am Ende abends nach der GC mit der S-Bahn nach Hause fahren. Wie öde…

Egal, noch findet die GC in Leipzig statt und laut der Presseabteilung der Leipziger Messe wird sie es auch bleiben. Die GC ist nämlich eine Marke der Messe – sollte man den ganzen Zirkus hier verlieren, darf er zumindest nicht mehr Games Convention heißen. So zumindest die Info, die meine Kollegin Steffi heute bekam.
Erst mal bin ich auf den morgigen Pressekonferenzen-Marathon gespannt. Die meisten Publisher haben zwar ihr Lineup wie üblich vorher angekündigt, aber die ein oder andere Überraschung wird es sicher noch geben.
Im letzten Jahr waren die nicht vorhandenen Konsolen DAS Thema. In diesem Jahr sind alle da – Neuigkeiten können also eigentlich nur aus dem Bereich Spiele-Software kommen. Sieht man mal von Zubehör-Hardware ab, wo sicher keine revolutionären Dinge zu erwarten sind. Zumal die neue, kleine E3 gerade erst stattgefunden hat und hier sicher nicht noch völlig Neues verkpündet wird.
ich merke, das klingt schon völlig abgestumpft. Aber tatsächlich bin ich ganz gespannt, weil man sich dieses Jahr eher auf Spiele selbst konzentrieren kann, statt nicht vorhandenen Konsolen hinterherzujagen. Die PS3 zum Beispiel in häßlichen Bretterverschlägen des Business-Centers ablichten. Wenn es nicht sowieso eine Dev-Box war.

Übrigens: Mein ungemein geschätzte Kollege Wini (alias Winfired, a.k.a. WiniXP), wird zusammen mit unserem Onliner Maggus neben seinem PC-Bericht auch einen Video-Podcast machen. Erste GC-Folge soll morgen online sein. Zu finden hier.
Abgesehen davon, dass hier ein paar Themen aufgeriffen werden, die in der Sendung selbst keinen Platz mehr finden, gibt es auch einen kleinen Blick hinter unsere Kulissen.

Und von mir wie gesagt die nächsten Tage Eindrücke und News von der Messe. Ach ja, ich mache zwar die News zum Thema Konsole, aber hier werde ich in JEDEM FALL vorbeigehen…

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Das Real Life Jump’N Run

Valentina on Aug 7th 2007 12:40 pm

Valentina klettert

Wer kennt ihn nicht, den alten Gamerspruch: Das Leben ist ein Scheiß-Spiel, aber die Grafik ist Hammer! Ich jedenfalls musste daran denken, als ich beim zu Teambildungs-Zwecken veranstalteten Hangeln im Kletterwald in den Seilen hing. Und zwar lautstark lamentierend:

„Ich finde Computerspiele viiel besser, das ist entspannter und ungefährlicher! Ein bisschen Unholde-Bashing, ein paar Klettereinlagen per Button plus ein Endgegner und ferdisch!“
Ich war ja auch selbst schuld. Die Schlange am roten, also schwereren Parcours, war kürzer als die am blauen, leichten Parcours. Als zetere ich weiter, das ich hiermit vor Zeugen schwöre, nie wieder aus Faulheit die kürzere Schlange zu wählen. Bei Lara Croft sieht das immer so einfach aus, die zieht sich lässig an aalglatten Klippen hoch, wenn sie nicht sowieso mit einem dreifachen Rittberger vom Seil auf den 2-Millimeter-Vorsprung hechtet. Der Grund als diesen Ungemachs: Betriebsausflug mit der Redaktion.

Ich fürchte, ich habe eine weitaus weniger elegante Figur als Lara gemacht. Kollege Wini musste zwar zwischenzeitlich ans Atmen erinnert werden, tänzelte aber ansonsten wie Indiana Jones über an Bindfäden aufgehängte Holzstöckchen-Brücken. Und meine Kolleginnen Catrin & Steffi sind wie Tarzan und Cheetah durch die Baumkronen geschossen.

Apropos, an der Stelle, an der man von einer Baumplattform an einem Seil wie Tarzan durch die Luft an ein senkrecht aufgehängtes Netz schwingen muss, musste ich auf Psycho-Doping zurückgreifen. Ich bitte die am Boden versammelten Feigli…, äh Zuschauer, bis 3 zu zählen. Ich brauche für schwierige Aufgaben einfach etwas positiven Druck. Dann schwinge ich los und grabsche nach dem Netz. Und wünschte, ich wäre eine Spinne. Mit nur zwei Armen zwei Karabiner vom Sicherungsseil lösen und gleichzeitig im Netz festkrallen, das übersteigt meine Möglichkeiten irgendwie. Ein weiteres Mal stelle ich fest: Das Real Life ist kein einfaches Jump’n Run.
Nach der Seil-Action wechselt der Parcours von rot auf dunkelrot, angezeigt durch ein Schild am Baum. Was?! Mitten im Level? Aber an dieser Stelle gibt’s Gottseidank eine elegante Ausstiegsmöglichkeit, in Gestalt einer Seilleiter. Ich beschließe, das ich ein weitaus besserer Zocker, als Klettermaxe bin und nehme die Abkürzung auf den sicheren Erdboden.
Währenddessen lotst der Chef im blauen Parcours seinen Nachwuchs über die Seile. Ein Teil der erwachsenen neues-Belegschaft hat sich diesem Real Life Jump’n Run gleich komplett verweigert und den sicheren Biergarten um die Ecke vorgezogen. Inzwischen hege ich ein gewisses Verständnis. Ich hatte ja als Betriebsausflug Bowling vorgeschlagen. Schließlich hatten dafür alle schon an der Wii geübt. Aber El Cheffe wollte Klettern, also wurde geklettert. Und ja, es hat trotzdem auch Spass gemacht. Immerhin weiß ich jetzt, das das Rl echt total kompliziert ist (Achtung: Übertreibung verdeutlicht…).

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