Archive for Oktober, 2008

Ein Kreuzzug für Musikgenuss

Valentina on Okt 23rd 2008 03:38 pm

Shigeru Miyamoto ist der Vater von Super Mario und Zelda – und einer der konstantesten und prägendsten Persönlichkeiten in der Videospiel-Branche. Was man wesentlich weniger mitbekommt, also bei Entwicklern vom Schlage eines Peter Molyneux, der unermüdlich seine Visionen predigt. Mit Miyamoto redet man nicht allzu häufig. Jetzt hat es endlich geklappt und ich konnte ihn in London treffen. Nintendo hatte einige Pressevertreter eingeladen, Miyamotos Musik-Vision kennen zu lernen.
Wer Lost in Translation kennt, erinnert sich bestimmt an die Szene, wo der japanische Regisseur eine minutenlange Rede hält und die Übersetzerin dem Schauspieler mitteilt, er solle mehr lächeln. Und der Schauspieler fassungslos nachfragt, ob er wirklich NUR DAS gesagt habe… Nun, es kann auch umgekehrt sein. Miyamoto-San liefert ein 15-Sekunden-Statement ab und der Übersetzer spricht 5 Minuten lang. Wrauf ich mich fragte, hm, hat er wirklich DAS ALLES gesagt??
Da ich grade keinen Japanisch-Deutsch-Übersetzer zur Hand habe, hier nun Shigeru Miyamotos Antworten auf meine Fragen – die hoffe zumindest, sie sind größtenteils so auch von Miyamoto ;-)

Valentina: Musikspiele sind ein Riesen-Trend, fast jeder Publisher bringt für fast jede Plattform etwas Musikalisches. Wo ist Wie Music anders als der Rest?

Miyamoto: Ich muss sagen, es ist eigentlich eine peinliche Situation für uns. Wir arbeiten schon seit Jahren an Wii Music und dann kam dieser Boom. Da könnte man natürlich sagen, oh, Nintendo macht das jetzt auch. Fakt ist aber, Wii Music ist ein völlig anderes Spiel als der ganze Rest. Was man sonst sieht, sind Spieler die versuchen, so präzise wie möglich zu sein, um den Highscore zu schlagen. Bei Wii Music ist das völlig anders. Das Spielziel von Wii Music ist es, Musik so darzubieten, wie es dir gefällt. Du musst dir keine Sorgen machen, ob du Fehler machst, denn wie auch immer die die Instrumente spielst, Wii Music hilft dir, so dass was immer du tust zu einer ganz besonderen Darbietung werden kann. In diesem Punkt ist es vielleicht gar nicht so anders, aber doch sehr viel näher dran an beispielsweise Karaoke. Bei Karaoke muss man sich nicht unbedingt Sorgen machen um seine Performance, man kann sich vielmehr frei ausdrücken.

Valentina: Man hat das Gefühl, dass Wii Music für Nintendo ein unglaublich wichtiger Titel ist, fast so wichtig wie der Launch der Konsole selbst.

Miyamoto: Tatsächlich habe ich selbst mehrere Jahre verschiedene Instrumente gespielt. Unglücklicherweise war ich mit keinem Instrument besonders gut, das war eine stressige Erfahrung für mich. Diese Erfahrung wurde zu einer Motivation für mich, mich sehr stark in die Entstehung von Wii Music einzubringen.

Valentina: Ich habe Sie 2006 bei der ersten Präsentation von Wii Music gesehen, da sah es aus wie eine Art Dirigentenspiel. Wie hat sich das Spiel denn während der Entwicklungszeit verändert?

Miyamoto: Wenn wir an einem Titel wie beispielsweise Super Mario Bros. arbeiten, entscheiden wird zunächst über das Basis-Konzept des Spiels, um dann Details hinzuzufügen, die es ins endgültige Format bringen. Bei Wii Music gab es einen anderen Hintergrund, der uns dazu brachte, an diesem Projekt zu arbeiten. Grundsätzlich wollten wir einfach eine Musik-Software für die Wii Konsole haben, da wir Familien vor der Konsole vereinen wollen – das geht mit Musik am besten. Außerdem dachten wir schon, als wir Form und Funktionalität der Controller festlegten, daraus könnte man Vorteile ziehen, z.B. um Musikinstrumente zu spielen.. Vor diesem Hintergrund starteten wir das Projekt erst mal als Dirigentenspiel. Man sollte ein ganzes Orchester mit de Controller dirigieren können, einfach indem man seine Hände entsprechend bewegt. Das gefiel uns zunächst ganz gut, aber irgendwann merkten wir, dass Opern-Konzept führt nirgendwohin. Es hätte nur wieder dazu geführt, dass die Leute versucht hätten, so präzise wie möglich zu sein, um die Highscores zu knacken. Wovon ich spreche ist, ich will das die Leute die reine Freude an der Musik spüren, mit ganz einfachen Möglichkeiten und der Wiimote.
Also beschlossen wir, ein anderes Experiment zu starten, nämlich musikalische Darbietung zu simulieren. Als wir das hinbekamen, traten wir in die nächste Phase ein und das war das gemeinsame Musizieren. Das brachte alte Erinnerungen zurück. Wie erwähnt spielte ich verschiedene Instrumente und gelegentlich auch in Bands. An diesem Punkt wurde ich immer nervös: Was, wenn ich einen Fehler mache und dait die anderen aus dem Konzept bringe? Ich dachte, wenn man diese Angst loswerden könnte, könnten alle Spass haben, egal wie die Performance ist. An diesem Punkt holten wir Musiker und Komponisten dazu, die bisher an Spielmusiken für Nintendo gearbeitet hatten. Am Ende stand dann die endgültige Fassung von Wii Music.

Valentina: Sie können sich auch vorstellen, Wii Music in Schulen oder Kindergärten einzusetzen?

Miyamoto: Was ich wirklich hoffe ist, das Wii Music Leute ermutigt, etwas über Musik wissen zu wollen und sich selbst darüber auszudrücken. Es ist doch so, dass Schüler erst mal eine Menge Grundlagen lernen müssen – Noten, wie man ein Musikstück liest – bevor sie anfangen, Musik einfach nur zu genießen. Bei Wii Music sind diese Schwierigkeiten einfach eliminiert. Man braucht nur fünf Minuten, dann erfassen die Leute, das sie mit Wii Music Instrumente spielen können und mit anderen gemeinsam musizieren. Wenn sie einmal verstanden haben, wie viel Freude es macht, sich mittels Musik auszudrücken, oder mit anderen gemeinsam zu musizieren, dann werden sie sich sehr wahrscheinlich auch dafür interessieren, Musikgrundlagen oder sogar ein echtes Instrument zu erlernen. Wenn man zuerst die Freude an der Musik lernt, hoffe ich, das die Menschen Lust haben mehr über Musik zu lernen.

Valentina: Sie erwähnten einige Male Super Mario: Wie wichtig sind Ihnen eigentlich Ihre Charaktere wie z.B. Super Mario?

Miyamoto: Die sind natürlich sehr wichtig!. Wann immer wir neue Hardware herausbringen, arbeite ich an einem neuen Super Mario Spiel. Zelda ist ebenfalls ein sehr wichtiges Spiel für mich. Wir haben immer ein Entwicklerteam das an einem Zelda-Spiel arbeitet und sie arbeiten mit mir zusammen. Es ist aber Nintendos Politik, keine Ankündigungen zu machen, bevor wir nicht auch sicher sagen können, wann genau der Titel kommt. Daher machen sich vielleicht manche Sorgen, um die Zukunftsperspektiven. Aber Sie können sicher sein, wir arbeiten immer an diesen Titeln.

Was Miyamoto zu Wii HD, Project Hammer und der ewigen Debatte Casual gegen Hardcore-Gamer sagt, könnt ihr demnächst bei Andreas nachlesen. Das waren seine Fragen, daher gefälligst dort nachlesen ;-)

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Musik liegt in der Luft

Valentina on Okt 21st 2008 10:18 pm

6:30 Uhr, mit der Lautstärke einer Mittelstreckenrakete sorgt der Wakeup-Call fast für einen Herzstillstand. Morgengrauen in London… Noch mit einem Bein in der REM-Phase stolpere ich zum Frühstück und um kurz nach 7 wieder ins Zimmer. Ich will ja pünktlich sein. Nintendo hat diverse Presse (wie nannte Herr Schreyl das noch gleich, Schreiberlinge?) zum Wii Music Kurztest plus Interview nach London geladen. Und mich diskret aber unmissverständlich aufgefordert, mich gefälligst gut vorzubereiten. In einer seitenlangen Mail bekomme ich vorab einen Link zu einem Interview mit Miyamoto und die Ansage, eine DVD mit eine Demonstration des Spiels anzusehen. Und das ich vor allem das Spiel VORHER ausgiebig testen müsse. Der Interview-Termin ist um 9:15 – um 7:45 darf ich anspielen, teilt mir die deutsche PR mit. Das nenne ich mal musikalische Früherziehung!

Ich schaffe es tatsächlich, um 7:50 in der Hotellobby des Treffpunktes zu stehen. Dafür habe ich mir angesichts der frühen Stunde ein Taxi genommen. Dafür habe ich einen Betrag zu entrichten, der entweder die englische Immobilienkrise abfedern soll oder einfach nur eine höflich Form des schweren Raubes darstellt.
Da stehe ich nun in der Lobby und frage mich: Was nun? Ein Telefonanruf bei meiner Ansprechpartnerin ergibt: Mein Slot zum Probespielen sei doch erst um 8:30 Uhr… Zeit für einen kleinen Wutanfall, theoretisch. Ich bin aber zu müde und fehlt mir die nötige Dosis Teein. Ich ziehe mich in den Frühstücksraum zurück, um ein Tässchen grünen Tee zu mir zu nehmen. Vermutlich muss ich mir in diesem Hotel für ein Tässchen Heißwasser mit losen Kräutern drin meine Lebensversicherung auszahlen. Ist mir aber inzwischen auch egal. Während ich das Gebräu schlürfe, kann ich wenigstens noch meine „Hausaufgaben“ erledigen und schaue schnell die DVD fertig.
Und fange schon mal diesen Blog-Artikel an…

Um 8:45 Uhr kann es losgehen, ich bekomme meine musikalische (Früh-) Erziehung. Ich war auch eines dieser Kinder die eigentlich gerne Klavier spielen lernen wollten und sich dann aus Budgetgründen mit einer Blockflöte wieder fanden. Leider kann ich einen Bassschlüssel nicht von meinem Haustürschlüssel unterscheiden, weshalb meine musikalische Karriere recht früh endete.
Die eigentliche Leistung von Wii Music ist meiner Meinung nach die, dass es keinen (nicht mal mich) völlig blöd aussehen lässt. Wildes herumfuchteln mit Wiimote und/oder Nunchuck erzeugt im Zweifelsfall zwar keine perfekte Darbietung, aber immerhin eine, na ja, freie Interpretation eines Songs. Und, logo, Beethovens Ode to Joy findet sich in der Songliste. Die ist mehr als bunt und reicht von Hänschen Klein über Polices „Every breath you take“ bis zu „Carmen“ oder besagtem Beethoven-Stück. Man kann die Songs in verschiedenen Stilen interpretieren, elektronisch, jazzig, poppig. Es gibt Märsche, Opern, Traditionelles, Charthits und Reggae-Rythmen.

2006 hat Shigeru Miyamoto noch eine Art Dirigenten-Spiel auf der E3 vorgestellt. Von dem er selbst nicht recht wusste, wohin es gehen sollte, wie er später im Gespräch erzählen wird. Inzwischen kann man nicht nur dirigieren, sondern auch frei jammen, Mini-Musikspiele (in denen man tatsächlich etwas über Musik lernt) spielen, zu zweit, zu dritt, zu viert fiedeln, trommeln oder trompeten.

Solchermaßen vorbereitet kanns dann losgehen, Miyamoto-San sitzt entspannt vor unserer Kamera. Traditionell wird das Interview mit Übersetzer geführt, was die Sache zeitmäßig extrem in die Länge zieht. Vor allem, da mir mein entzückender Kollege Andreas noch ein paar Extra-Fragen auf den Zettel geschrieben hat. Wer die Antworten nachlesen mag (solide Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt) kann sie auf seinem Blog nachlesen. Der Kollege ist nämlich sprachlich international aufgestellt.
Freundlicherweise spricht uns Herr Miyamoto noch einen netten Spruch in die Kamera („Hello my name is… and your watching…!“) und unsere Zeit ist um.
Fehlen nur noch ein paar nette Einstiegsbilder. Vor der Tür drehen wir noch mit drei Plastik-Figürchen (Mario, Wario und Pilzkopf). Die Idee: Die drei sollen trickfilmartig auf die Kamera zukommen, so dass ich darauf texten kann: Wer IHN nicht kennt, die kennt sicher DIE DA! Irre kreativ, ich weiß. Kommt aber optisch immer gut, so eine Nummer. Wie ein Stoptrick funktioniert, weiß vermutlich fast jeder. Mit drei Figuren ist es aber etwas komplizierter. Man nimmt ja quasi Bild für Bild auf, schneidet die Hände die die Figuren bewegen raus, und lässt den ganzen Kram schneller ablaufen. Ferdisch! Man sollte aber grob abschätzen, wie viele Einzelbilder man benötigt, um das ganze für etwa 10 Sekunden schneller ablaufen zu lassen. Die schwierigen Fragen überlasse ich dem Kameramann – ich bin die, die die duften Ideen hat und die Ausführungen anderen überlässt, ebenso wie eventuell auftretende Widrigkeiten. Es zeigt sich nämlich, dass wir nicht direkt mit Lichtgeschwindigkeit arbeiten. Im Klartext: das Sonnenlicht wandert natürlich während des Drehs weiter. Kameramann Peter bekümmert das beträchtlich. Es kann so nämlich passieren, dass man im fertigen Film irritierende Lichtsprünge sieht. Was doof ist, denn Bewegung der auf die Kamera zukommenden Figuren soll ja aussehen wie aus einem Guss.
Inzwischen ist es spät geworden und ich muss ganz flott zum Hotel zum Checkout, bevor die mir einen weiteren Tag berechnen. Diesmal aber per Underground: Ich lasse mich nicht noch mal von einem Taxifahrer ausrauben.
Das fertige Stück wird am 9.November bei neues laufen und das ganze Miyamoto-Interview wird’s es ebenda als Podcast geben.
Watch out!

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Gewonnen!

Valentina on Okt 12th 2008 09:01 pm

Wir haben ihn tatsächlich gewonnen, den Deutschen Fernsehpreis für die beste Wissenssendung. Gestern abend kam die versprochene SMS aus Kölle, die mich mal kurz vom Stuhl hüpfen ließ. Aufgezeichnet wurde die Verleihung bekanntlich gestern schon. Unsere Moderatorin Yve muss ziemlich aus dem Häuschen gewesen sein, berichtete der Kollege, zumal sie nicht wirklich damit gerechnet hat, auf die Bühne zu dürfen. Intern hatten die meisten eher auf Quarks & Co getippt.
Wer mag, schaut mal in die neues-Podcasts, da gibts den Backstage-Bericht und OTöne von der Jury. Da unsere Sendung bereits Freitags aufgezeichnet wurde, konnten wir innerhalb der heutigen Ausgabe natürlich nicht reagieren.
Auf jeden Fall freuen wir uns wie Hulle, zumal wir uns die ganze Zeit bereits selbst mit Sprüchen wie “Schon die Nominierung ist super” ruhig gestellt hatten. Aber es ist auch ganz schön, wenn die anderen Nominierten sich das sagen ;-) Auch, wenn wir vermutlich eher in der Kategorie der unzähligen Preisträger fallen, die keiner kennt, wie es Herr Niggemeier beschreibt.

Zum Auftritt Marcel Reich-Ranickis gibt es auf den Seiten des Deutschen Fernsehpreises inzwischen eine kurze Meldung. Etwas mehr dazu liest man beim Focus, der immerhin zitiert, auf Arte und 3Sat habe Reich-Ranicki hochwertige Sendungen gesehen, die hier präsentierten Formate gefielen ihm nicht. Puh, da haben wir ja grundsätzlich ganz gute Karten und hoffen, dass er mit unserer Auszeichnung einverstanden ist.

Zum “Blödsinn”, den Marcel Reich-Ranicki monierte: Muss man solche Formate, die ja erfolgreich sind, nominieren und prämieren? DSDS, Germany’s Next Topmodel und Co waren u.a. gemeint. Tja, wer bestimmt, was gutes und schlechtes TV ist? Es ist halt das alte Ding: Über Geschmack kann man streiten, blabla, aber ist halt so. Ich brauche da einiges aus der Nominiertenliste nicht.
Übrigens haben die Redakteure, die Beiträge für die Sendungen und die Klatsch-Magazine rund um DSDS oder Popstars redaktionell betreuen und texten müssen, grundsätzlich mein tiefstes Mitgefühl. Das wird denen egal sein, aber ich gehe dabei einfach von mir selbst aus – denn ich habe bei einem ähnlichen Format bei einem Privatsender angefangen und weiß seitdem, wo ich nicht mehr arbeiten möchte. Grundsätzlich ist weniger Mist im Fernsehen sicher dufte. Ich spiele abends bekanntlich online um die Weltherrschaft, seitdem kümmert mich das Abendprogramm nicht mehr sonderlich.
Auf der anderen Seite ist das TV-Programm im Allgemeinen vielleicht nicht sehr erfreulich, aber eben doch nicht der Untergang des Abendlandes. Der wird schließlich schon seit Menschengedenken von allen möglichen Kritikern und Rezensenten ausgerufen. Kultur und Wissenschaft ist halt einfach kein Mainstream-Programm. Vielleicht hat MRR aber auch einfach recht. Ich bin jedenfalls heilfroh darüber, bei 3sat in Ruhe an so einem Magazin wie neues arbeiten zu können.

Über die Programm-Qualität im deutschen Fernsehen wird ja eigentlich immer diskutiert. MRR hats halt jetzt mal hübsch öffentlichkeitswirksam getan. Warum nicht! Schade, das es nicht live war, das hätte witzig werden können. Wer sich noch ein wenig mit aufregen will, kann sich von Elke Heidenreich inspirieren lassen. Das macht sie sehr unterhaltsam hier: Klick!
Ich fand allerdings längst nicht alle Dankesreden langweilig und gestammelt, wie Frau Heidenreich. Maike Rudolph, die den Preis als beste Auslandskorrespondentin bekam, fand ich ziemlich nachdenklich. Über die bekloppte Dankesrede der DSDS-Crew kann man sich dagegen zu Recht aufregen. Da haben die zwei Dankesredner hintereinander derart piefig an die Adresse aller öffentlichen Kritiker, diese intellektuellen Schreiberlinge, ätschibätsch gesagt, blamabler gehts kaum. Wie es anders geht haben total rührend die zwei Herren von Eurosport gezeigt, mit denen ich fast mitgeschnieft hätte.

Völlig anderer Meinung ist Übrigens Bastian Pastewka, was man hier nachlesen kann: Klick! Sinnigerweise tut er das in einem Gastkommentar auf einem weiteren Niggemeier-Blog. Der Mann ist ja überall im Netz!

So und jetzt gehe ich einen heben. Vielleicht einen grünen Tee oder so was…

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Holiday on Ice: Besuch im Nexus

Valentina on Okt 5th 2008 11:27 am

Also “Holiday” ist natürlich ein wenig übertrieben, aber die Optik stimmt schon mal. Stellenweise sieht es im Nexus tatsächlich etwas nach der zuckrigen Kulisse einer Holiday on Ice-Vorstellung aus. Man bekommt allerdings deutlich mehr auf die Ohren, erwartungsgemäß. Der Nexus ist gedacht für Levelbereiche zwischen 71 und 73. Nussipli, meine Beta-Magierinnen-Kopie, ist 70 und braucht daher tatkräftige Unterstützung.

Obwohl meine Mini-Gilde, die Opodeldogs, nur aus knapp 10 Leuten besteht, spielen immerhin 4 davon Beta. Kein schlechter Schnitt. Zusammen sind wir Teil der German Beta-Crew, wie vermutlich inzwischen praktisch alle deutschen Beta-Spieler. So findet man immer jemanden für eine Instanz. Und vor allem haben genügend Leute bereits die passenden Flugpunkte und können mich porten. Ich war in der kuschligen boreanischen Tundra nämlich noch nicht. Der Nexus liegt zudem auf einer Felseninsel, die per pedes oder Reittier nicht zu erreichen ist.
Die meisten kennen vermutlich diverse Berichte aus der Instanz, weshalb ich etwas abkürze. Außerdem kann ich mir den Weg durch die Instanz, die Namen von Gegner, deren fiesen Tricks oder die Bezeichnungen verschiedenster Rüstungsteile, sowieso erst nach mindestens 200 Besuchen merken. Bei ersten Besuch muss man sich schließlich ein wenig auf anderes konzentrieren, statt auf Sightseeing. Wobei mir ab und an genau das zum Verhängnis wird. Ich hechle jedenfalls den anderen, die schon mehrmals hier waren, hinterher und bewundere die Kulisse. Zwischendurch wird man von laufenden Usambara-Veilchen angegriffen oder eingefrorene Gegner werden durch meine heißblütigen Kollegen aufgetaut.
Nussipli ist Frost-Spezialist und so kann ich mit einem schicken Blizzard dagegen halten. Praktischerweise bekommt man seine Bedrohung inzwischen angezeigt, was für Stoffis und Tanks natürlich von existenzieller Bedeutung ist. So richtig bedroht fühlen sich die Gegner von mir aber eher selten. Merkwürdig…

Die ersten Bosse sind nicht übermäßig spektakulär, aber schließlich ist der Weg das Ziel. Großmagistrix Telestra punktet mit einen schicken bauchfreien Rüstung (sicher wegen der Bewegungsfreiheit) und dem Herumwerfen ihrer Gegner. Also uns. Außerdem sehen wir sie in der Endphase des Kampfes dreifach. Nicht, weil wir so viel auf die Mütze bekommen haben, sondern weil die Dame drei Abbilder erschafft.

Ormorok, der Baumformer ist kein Landschafts-Architekt sondern ein weiterer Gegner. Bevor man zu diesem Gesellen kommt, hat man jede Menge der bereits erwähnten Wanderblumen an der Backe. Diese laufende Unkraut hat die nervige Angewohnheit, sich kurz vor dem Dahinsiechen einzuwurzeln und völlig unpassend wieder in voller Blüte zu stehen. Meistens dann, wenn man mit seinem Chef Ormorok beschäftig ist.

Anomalus ist ein fluffige Waberdings und zuständig für Chaos: Er erschafft chaotische Risse, die wiederum Managespenster hervorbringen. Natürlich sind es nicht irgendwelche Managespenster, sondern wahnsinnige Managespenster. Was das genau bedeutet, will niemand wissen. Dazu hat Anomalus noch chaotische Energieschläge im Programm. Hoffentlich CO2-frei…

Wirklich spannend und gut gemacht ist unser letzter Gegner im Nexus: Ein Drache auf Eis, mit dem Zungenbrechernamen Keristrasza. Selbiges ist ein rotes Drachenweib und wirklich gut vertont. Wie übrigens fast ausnahmslos alle Charaktere im Spiel. Das muss ich an dieser Stelle einfach mal erwähnen: Die Sprecher und Stimmen sind wirklich hervorragend ausgewählt und umgesetzt. Zu Beginn ist Keristrasza eingefroren, aber sie taut auch ziemlich fix auf. Und verteilt
fix den Zauber “Intensive Kälte”. Der kann nur unterbrochen werden, wenn man sich bewegt – an Logik ausnahmsweise kaum zu überbieten. In Bewegung kann aber bekanntlich kein Magier zaubern. Also muss ich in Gestalt von Nussipli zum hektisch hin- und her rennen und versuche, ab und zu ein paar Eiswürfel zu schmeißen. Zusätzlich werden ich auch noch mit Eisfesseln festgetackert, mein Ende ist besiegelt. Nicht, dass ich mit der üblichen “ich bin gestolpert, ganz unglücklich gefallen und ohnmächtig geworden”-Nummer schon mal durchgekommen wäre. Aber mit den ziemlich eindeutigen Eisfesseln versehen zieht natürlich sowieso keine Ausrede. Also erlebe ich mal wieder das Ende eines Kampfes nicht mit. In diesem Fall endet es aber sowieso mit dem Exitus alle Beteiligten, ich habe also lediglich etwas vorgezogen.
Im zweiten Anlauf überlebe ich dafür als Einzige zusammen mit unserer zarten Priesterin Zartima. Wenigstens habe ich kein Mana mehr und erfülle damit eine von zwei Bedingungen für einen guten Kampf: Ein Magier ist beim Bosskampf am Ende entweder tot oder ohne Mana… Bei der Gelegenheit fällt mir auf: Nach dem letzten Patch waren alle Talentpunkte neu zu verteilen. Ich bin also völlig ungeskillt unterwegs gewesen. Das sollte ins neue Erfolgssystem eingearbeitet werden. Wenn es für das Überleben von Stürzen aus großer Höhe einen Erfolg gibt, sollte ich für die Aktion mindestens eine Bronzemedaille kriegen…

Ich bin im Übrigen noch nicht mal Level 71, obwohl in der Instanz natürlich ordentlich EP abfallen. Allerdings geht die geforderte EP-Zahl zum nächsten Level auch in die Millionenhöhe. Wie andere Leute das anstellen, will ich mir lieber gar nicht vorstellen.
Wenn am 13. November das Addon erscheint, ist der öde Winter jedenfalls ganz gut auszuhalten, schätze ich. Mehr Bilder vom Nexus-Besuch gibt es wie immer hier.

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Mage on Ice

Valentina on Okt 2nd 2008 11:44 pm




Noch mehr…

Originally uploaded by goliat_von_gestern.

Nach längerer Abstinenz endlich wieder ab in die Beta. Und gleich in eine (für mich) neue Instanz. Ich muss sagen, sehr schick! Was in meinem Fall bedeutet, immerhin Sterben mit Stil…
Die ganze Geschichte alsbald an dieser Stelle. Bis dahin mehr und aufschlussreiche Bilder vom eisigen Ausflug in die boreanische Tundra: Hier!

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