Archive for März, 2009

Experimente bei Lionhead

Valentina on Mrz 28th 2009 03:54 am

Lionhead Experiments Revealed hieß der Talk von Peter Molyneux heute Nachmittag, gegen Ende der GDC. Twittern war leider nicht, da der Keller der North Hall ein totaler Kommunkationsausfall ist. Etwas, was man von Herrn Molyneux bekanntlich nicht sagen kann. Peter Douglas Molyneux verkauft einem Fischer auf hoher See ein Tässchen Salzwasser, wenn es sein muss.

In seiner knapp einstündigen Rede erfuhr man eine Menge darüber, wie bei Lionhead gearbeitet wird. Bei den genannten Experimenten geht es um kleine und größere Projekte, in denen jeder Lionhead-Mitarbeiter Ideen ausarbeiten und ausprobieren kann. Hintergrund: Lionhead will eine innovative Firma sein und Innovation ist heute ein großes Risiko. Die Zeiten, in denen man mit einem 30-Mann-Team leicht und kostengünstige innovative Ideen entwickeln konnte, sind lange vorbei. Black & White entstand beispielsweise so, erzählte Molyneux. An diesem Beispiel erklärte er auch gleich, wie manche scheinbar gute Idee zum Stolperstein wird. Bei Black & White kam Peter nämlich die prima Idee zu angepassten Wettereffekten. Die Programmierer setzten sich also hin, sammelten Daten, probierten aus, bastelten Code, probierten rum und… alles andere blieb liegen. Rückblickend sei das eine dämliche und dumme Idee gewesen und leider von ihm.

Lionhead-Experimente: Was, wer, wie

Nichtsdestotrotz war ihm bald klar, dass für die vielen guten Ideen der Lionhead-Mitarbeiter ein Forum her musste. Experimente würden letztlich Design unterstützen, egal wie verrückt sie seien. Aber sie dürfen eben nicht die Arbeit am ganzen Projekt verlangsamen. Experimente werden bei Lionhead in kleineren Teams durchgeführt, zwischen einem und fünf Leuten, die 1 bis mehrere Wochen daran arbeiten. Üblicherweise geschehe das gegen Ende eines Projektes.
Das ganze läuft offensichtlich ziemlich sauber strukturiert ab: Zunächst stellt derjenige, der eine Idee hat, einen Antrag. Das kann jeder bei Lionhead tun, der möchte. Es muss jedoch einen Dienstälteren geben, der das ganze quasi sponsort. Experimente werden dann geplant wie jedes andere Projekt, es gibt Milestones und Checkpoints, um das ganze nicht ausufern zu lassen. Dabei wird auch durchgesprochen, wie oft etwas im Spiel zu sehen/zu machen sein soll. Etwas, was nur wenig Effekt hat, ist natürlich kaum großen Aufwand wert. Außerdem muss schon in der Anfangsphase klar sein, wie man die Idee dem Spieler vermittelt. Ultra-komplizierte Dinge sind dabei nicht sinnvoll, hat die Erfahrung gezeigt. An dieser Stelle hatte ich das vage Gefühl, dass unserer Redaktion diese Herangehensweise manchmal auch nicht schaden würde…

Tools
Um für Experimente zu arbeiten hat Lionhead eigene, simple Tools, zum Beispiel die Prototype Engine, die auf jedweden unnötigen Code verzichtet. Oft werden auch existierende Game Engines zum ausprobieren genutzt, ob etwas überhaupt funktioniert. Daneben gibt es ein Framework, mit dem sich Assets teilen lassen. Also im Prinzip eine Art Bibliothek, aus der sich auch andere bedienen können.

Steht dann fest, jawoll, das funktioniert/sieht gut aus, werden die Expermentierer ins Team integriert und alle Teammitglieder entsprechend gebrieft.

Fehlschläge und Spannendes: Experimente bei Lionhead

Danach wurde es noch mal spannend, denn Peter zeigte einige Videoclips von Experimenten. Beispielsweise den allerersten Hund aus Fable II. Zunächst hatte man versucht, die Interaktion mit dem Hund mit einer kleinen Hand zu lösen: Streicheln, klopfen, etc. Das endete aber mit ziemlich albernen Interaktionen. Dann probierte man das ganze mit der Game Engine des ersten Fable-Spiels aus und verwendete einfach eines der Monster als Hund. Auf einmal machte es Klick: Der Hund, bzw. das Monster lief voraus, statt nur hinterher. So entstand ein völlig anderes Erlebnis, als wenn – wie in den meisten Spielen – etwas stumpf hinter dem Spieler her tapert.

Wie der vielzitierte One-Button-Combat aus Fable II entstand, zeigte Molyneux auch noch. Dazu hatte ein Entwickler eine ziemlich beeindruckende Tech-Demo gebaut. Grafisch ganz simpel, einfach nur ein Raum mit zwei simplen Männlein. Einen davon steuerte Peter und löste mit dem gleichen Button eine jeweils komplett andere Aktion aus, je nachdem, wo er stand. Mit dem Rücken zur Wand nutzt er diese für einen Sprung Richtung Gegner. Liegt etwas auf dem Boden in der Nähe, wirft er es, usw.

Manche Experimente führen aber auch nirgendwo hin, egal wie beeindruckend sie sind. In einer mit “The Room” betitelten Demo findet man sich in einem Raum wieder, in dem man einen Klumpen Lehm oder Ton hat und diesen beginnt zu formen. Ab einer grob erkennbaren Form schafft das Spiel selbst einen konkreten Gegenstand. In Peters Vorführung entstand aus einem rechteckigen Klotz ein kleiner Fernseher. Dank Webcam an Peters Laptop erschien sein Gesicht auf der Mattscheibe. Im Raum gab es kleine Portale, durch die man etwas werfen konnte, dass durch das nächste Portal wieder auftauchte. Feixend betonte Peter, sie hätten das bereits vor dem bekannten Spiel “Portal” gemacht.
Es sei beeindruckend gewesen und die drei Programmierer bastelten wochenlang an Texturen und Ideen. Aber letztlich führte all das zu nichts wirklich Konkreten. Die Kollegen bei IGN interpretieren das ganze bereit als mögliches nächstes Projekt bei Lionhead. Gerade fand ich noch einen relativ ausführlichen Artikel über Molyneuxs Talk, der auch einige Bilder enthält. Hier guggen.

Ob man einige Ideen aber nicht doch noch zu einem Spiel macht oder in eines integriert, ließ der gute Peter hübsch offen… Übrgens: Man sucht eine Menge Leute, bei Lionhead. Hier gibts die Job-Beschreibung.

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Highend-Games als Stream

Valentina on Mrz 27th 2009 05:20 am

Mails, in denen etwas totale Geheimes und Spektakuläres angekündigt wird, über das man an dieser Stelle leider noch nichts genaueres sagen könne, landen bei mir meist im Ordner namens “Heiße Luft”. Im Falle von OnLive war das ausnahmsweise mal verfrüht. Wobei es mir nicht zum ersten Mal passieren würde, etwas euphorisch zu bejubeln und am Ende blieb kaum etwas übrig. In jedem Fall ist das, was OnLive nach sieben Jahren geheimer Enzwicklungszeit auf der GDC präsentierte, nicht ganz uninteressant. Entsprechend viel los war am Stand von OnLive in der Expo Hall.
Hinter OnLive steckt unter anderem Steve Perlman, ein umtriebiges Kerlchen, der bei Apple unter anderem Quicktime mitentwickelt hat.

onlive-hardware

OnLive ist ein Spiele on Demand Service. Das besondere daran ist, dass man damit Highend-Games auch auf betagteren PCs und Macs oder dem TV spielen kann, die man sonst nicht spielen könnte. Dafür werden diese Games auf Highend-Servern bei OnLive gestreamt. Das Set besteht aus einen Handtellergroßen Konsole plus Controller. Zusätzlich benötigt man ein Browser PlugIn. Bevor man kauft oder mietet, kann man Spiele anschauen oder eine Demo ausprobieren. OnLive beinhaltet aber auch eine Community: Man kann beispielsweise anderen (befreundeten) Spielern beim Spielen zuschauen und im Falle eines Multiplayerspiels auch einsteigen. Zusätzlich kann man Spiele mitschneiden und quasi seine Highlights vorstellen.
Der Spass ist natürlich nicht umsonst, Preise wurden allerdings noch nicht genannt. Die Spiele-Branche ist ziemlich euphorisch, was OnLive betrifft. Selbst Joseph Olin, Chef der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) nannte heute morgen im Interview (gefragt nach besonderen Trends), der Service sei zukunftsweisend. Aktuelle Spiele wie Crysis, Hawx, Fear 2 und andere sind genannt, alles keine Unbekannten.
Wer eine technisch etwas genauere Beschreibung sucht, kann auch bei den Kollegen von Golem.de nachlesen.
Start des Service ist in den USA im Winter 2009, in Europa soll das ganze irgendwann im kommenden Jahr starten. Bilder vons janze hier gucken: Valentinas Flickr-Seite.

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Bilder von der GDC…

Valentina on Mrz 26th 2009 07:22 am

…bitte hier angucken: Klick! Bericht(e) folgen. Heute wegen übergroßer Müdigkeit gestrichen.

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Justizia im MMO

Valentina on Mrz 25th 2009 05:00 am

Zum Abschluss des Tages habe ich mir noch eine wirklich harte Nuss ausgesucht. Zumindest für jemanden, der von Haus aus Literaturwissenschaftler ist: Wie man rechtliche Fallstricke in virtuellen Welten vermeidet. Redner war Mark Methenitis, Autor des Law of the Game Blogs und Kolumnist bei Joystick.

Blizard vs. Glider
Ziemlich spannend, weil dabei auch einige bekannte Fälle angesprochen wurden. Zum Beispiel der Fall Glider vs. Blizzard. Zur Erinnerung: Nachdem Blizzard zunächst vom Hersteller der Bot-Software die Einstellung des Vertriebs gefordert hatte, verklagte dieser seinerseits Blizzard. Nach einigem Hin- und Her vor Gericht musste MDY Industries 6 Millionen Dollar Schadenersatz an Blizzard zahlen. Und zwar wegen Verletzung des Urheberrechts und rechtswidriger Einmischung in Blizzards Geschäft. Klingt eindeutig, ist es aber nicht. Das Problem in praktisch allen virtuellen Welten: Wem gehört was? Wenn Spieler in dieser Welt Dinge herstellen, gestalten, kreieren oder verkaufen, dann heisst es bekanntlich noch lange nicht, dass die Rüstungsgegenstände oder ähnliches bei Ebay verscherbeln dürfen. Was nichtsdestotrotz immer noch getan wird. Tatsächlich wird immer wieder länger diskutiert, wer eigentlich was herstellt und wem es gehört.

Richter, die sonst über Autodiebstahl oder Finanzbetrug richten, müssen sich auf solche Fälle erst mal einstellen. Rechtsprechung bei virtuellen Welten explodiert, so Mark Methenitis.

Spieler verklagt Goldfarmer als Spielverderber
Das sich Firmen untereinander beharken ist nicht so ungewöhnlich. Das aber ein Spieler eine Firma verklagt, schon eher. So geschehen im Fall Hernandez gegen IGE. Antonio Hernadez findet es ziemlich ätzend, dass IGE Profit mit Gold und Items aus WoW macht. Abgesehen davon, das es den Blizzard-Bestimmungen zuwider läuft, vermindere es auch seinen Spielspass, so Hernandez. Die IGE-Praxis ist die vieler vergleichbarer Anbieter. Nämlich in Billiglohnländern wie China für kleinen Lohn farmen zu lassen und das Zeug dann für soliden Profit in Europa zu verkloppen. Das geht haarscharf an den Terms of Use von Blizzards MMO vorbei, die sogenannte graue Zone eben. Zum Ausgang der Verfahrens (die Klage stammt aus 2007) konnte ich nichts finden, womöglich gibt es auch noch gar keinen. Schaut man auf die Website von IGE, wird jedenfalls noch immer fleißig geworben.


Wolverine darf nicht mitmachen

Viele MMOs legen Regeln fest, wie Charaktere heißen dürfen, beziehungsweise, wie nicht. Eine Regelung wie sie aussehen dürfen, scheint dagegen nicht nötig, könnte man denken. Weit gefehlt, denn in NCSofts City of Heroes hatten findige Spieler und (wahrscheinlich) Comic-Fans kurzerhand einige Marvel-Charaktere nachgebaut, Wolverine zum Beispiel. Was der Comicverlag Marvel eher unschön fand. User Generated Content ist also nicht unproblematisch. Oder wie Mark es ausdrückte: Man könne zwar seinen Hund Spiderman nennen, seinen Charakter im MMO unter Umständen aber nicht.

Zusammenfassend besteht also die beste Chance auf richtig großen rechtlichen Ärger, wenn man in seiner virtuellen Welt ein Auktionshaus mit echter, harter Währung integriert und dazu noch ein Spielcasino.

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Spore’s Time To Penis…

Valentina on Mrz 24th 2009 07:46 pm

Zugegeben, ich habe mir erlaubt, eine moeglichst reisserische Ueberschrift fuer diesen Artikel zu waehlen. Gerade komme ich aus dem Vortrag “Spore’s Wake: What Seriously Happened” von Margaret Robertson. Die Dame ist Autorin und Consultant fuer das Thema Games. Wer wissen will, wie die Themen Spore, Penisse und Serious Games zusammenhaengen, lese weiter… Continue Reading »

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Die Phoenix Runde…

Valentina on Mrz 18th 2009 10:20 pm

Wer sich das ganze noch mal antun mag, kann sich die gestrige Phoenix Runde zum Thema Nach dem Amoklauf – Wie gefährlich sind “Killerspiele”? hier noch mal anschauen: Klick!

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Wasserstandsmeldung…

Valentina on Mrz 18th 2009 10:14 pm

Ja ja, ziemlich still hier die letzten Wochen. Aus diesem Grund eine kurze Rausredung: Viel zu tun! Aber ich kann auch direkt Besserung geloben. Ab nächster Woche nämlich. Am Montag gehts auf die GDC nach San Francsico und von dort wird ganz sicher einiges hier erzählt und getwittert.

Vielleicht schaffe ich auch vorher noch einen Tagebucheintrag. Der Titel könnte lauten; Ein Todesritter pflückt Blumen. Oder aus dem Leben von Magiern Nusspli: Als der Saum meiner Robe runterhing, ich stolperte, unglücklich den Kopf anschlug und daher starb, äh, ohnmächtig wurde. Gibt es Vorlieben?

Bis dahin: Der Tag leuchtet schon!

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