Tearaway Unfolded

Schnipselwerk

Ich geb’s ja zu: Manchmal, wenn sich Kollegen der Fachpresse elegisch über ein Spiel auslassen, denke ich: Jungs (sorry, Mehrheitsverhältnisse), kommt wieder runter. Oft sind das Spiele, wo ich entweder entnervt mehrfach in den Controller gebissen habe oder wo ich die Beweihräucherungen absurd-pathetisch finde. Aber bei Tearaway Unfolded könnte ich mich auch mal emotional aus dem Fenster lehnen. Passiert mir nicht so oft, denn es gibts vermutlich mehr Dutzendware als wirkliche Perlen. Tearaway Unfolded ist eine solche Perle. Die Papierwelt gefiel mir schon bei der allerersten Vorstellung – seinerzeit noch auf der PS Vita. Aber eine Vita besitze ich nicht und nicht mal für dieses Spiel hätte ich eine gekauft. Die Spiele dafür sind einfach zu teuer, wenn man bedenkt, wie viele schöne Spiele es für iOS & Android gibt, als das sich das lohnen würde.

Am letzten Wochenende habe ich dann mal die Demo für die Playstation 4 runtergeladen. Mit eher gedämpfter Erwartung: Zu oft haben Schmetterlinge (Bild: Sony/Media Molecule)sich die charmantest-aussehendsten Spiele dann doch als eher nervig Hüpf-Marathons herausgestellt. Mit Super Meatboy ging es mir so oder auch mit Little Big Planet. Letzteres im Übrigen vom gleichen Studio wie Tearaway Unfolded. Nur hier haben sie nicht „nur“ eine unglaubliche liebevoll-originelle Umgebung geschaffen, auch das Gameplay funktioniert. Gameplay ist ein eher schwer-fassbarer Begriff, den ich nicht so irre gerne verwende. Man kann eigentlich nur umschreiben, warum das (zumindest für mich) bei Tearaway Unfolded so gut läuft und mich Little Big Planet furchtbar genervt hat.

Print lebt

Hilfe vom Anleitungseichhörnchen (Screenshot)

Tearaway lässt mich flüssig spielen, ohne mich an halsbrecherischen Hüpfpassagen oder Fummel-Rätseln verzweifeln zu lassen. Natürlich ist fast nichts schwieriger für Entwickler, als genau diese Balance. Apropos Balance: In Little Big Planet waren die Hüpf-Einlagen derart frustrierend, das mich weder die zauberhafte Spielwelt noch der putzige Sack mit Knopfaugen am Spielen halten konnten. Und in Super Meat Boy gelangen mir immer nur 3-Zentimeter-Sprünge und das eher reduzierte Setting (so künstlerisch konsequent und durchaus originell es auch war) verhalf nicht dazu, dass ich mich an der ersten etwas kniffligeren Stelle durchbeißen wollte. Tearaway Unfolded dagegen erreicht recht schnell eines der mit am wichtigsten Dinge bei einem Spiels: Den Flow. Ein anderes gutes Beispiel für diesen Flow – wenn auch in einem komplett anderen Genre –  ist Diablo. Auch für dieses Spiel gibt es eine sehr gelungene Portierung auf die Konsole. Was nicht selbstverständlich ist, denn Genre-typisch ist es näher am PC – da kommt es ja auch her.  Und trotzdem man sich zwischendurch auch mal länger mit den Talenten und Waffen seines Chars beschäftigt, lässt einen das Spiel flüssig vorankommen. Man hält sich nicht ewig an einer Stelle auf, wird aber gleichzeitig genügend herausgefordert. Schließlich basiert Spielspaß vor allem darauf, dass man als Spieler gute/sinnvolle Handlungs- und Problemlösungsangebote bekommt. Wenn ich etwas zu bekrittteln hätte, dann, dass der Flow manchmal in einen sehr langen Lauf ausartet, wo man sich doch mal kürzere Abschnitte wünschen würde. Zumindest könnte das im weiteren Spielverlauf mal anstrengend werden – ich bin dafür nicht weit genug. Das hängt natürlich auch etwas an der Gesamtlänge eines Spiels, die auch nicht immer so genau festzulegen ist. Im schlechtesten Fall wird das Ganze zu groß aufgeblasen.

Warme Farben

Was Tearawy Unfolded außerdem so schön macht, ist die sinnstiftende Geschichte, die mit einer emotionale Grundhaltung einhergeht: Eine Welt Hangemalt (Bild: Sony/Media Molecule) ohne Farbe, ohne Freude ist nicht lebenswert.

Kurz auf den Punkt gebracht (was mir ja nicht so liegt ;-)): Wir reden hier von einem richtig schön gemachtem Jump’n Run Adventure, mit ohne Frust, tollem Setting und witzigen Ideen. Falls Eltern unter den Lesern sind: kann man super mit Kindern spielen. Die technischen Möglichkeiten der Plattform sind enorm gut eingesetzt. Beispielsweise die (ansonsten oft nutzlose) Lichtleiste am PS4-Controller, die als Taschenlampe zum Einsatz kommt. Mit dem Controller lassen sich auch Gegner fangen, die man dann im Inneren poltern hört. Die kann man anschließend zurück in den Fernseher auf Feinde oder schwer erreichbare Areale werfen. Zu oft sind technische Spielereien nur Gags, ohne dem Storytelling zu dienen. Hier nicht. Immer wieder gelingt es so auch, die vielzitierte vierte Wand (eigentlich ein Theaterbegriff) zu durchbrechen und die Spieler direkt anzusprechen und einzubinden. Der Versuch ist nicht neu, aber selten so charmant gelungen. Dazu zählt auch, dass die Playstation-App eingebunden ist: Auf ihr lassen sich mit einer virtuellen Schneidematte Papierformen erstellen, um sie in Tearaway Unfolded hineinzusenden. Auch Schnappschüsse kann man aufnehmen und sie im Spiel als Tapete einsetzen. Es gibt außerdem über 60 reale Papiermodelle zum Ausdrucken und Basteln zu sammeln. In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Ich persönlich wäre da aber schon mit „leicht“ hinlänglich beschäftigt…

Print is dead (Bild: Sony/Media Molecule)Als digitaler Download kostet das Spiel übrigens zwanzig Euro weniger als auf Datenträger und es gibt eine aussagekräftige Demo. Das ist fairer als manches andere Spiel. Speziell der Blockbuster-Bereich liegt ja bei geschmeidigen 70 Euro, auch als Download. Worst Case kaufe ich eine sehr teure Katze im Sack, die dann vielleicht auch noch kratzbürstig ist.

Wenn ihr ein bisschen Farbe für Herbst & Winter wollt, dann sei hiermit Tearaway Unfolded wärmstens empfohlen. Beseitigt die Schnipsel (der beste Name für einen Videospiel-Gegner in einer Papierwelt) und macht aus grauen Zeitungsseiten blühende Landschaften! Kost‘ rund fierzisch Euro im Download.

 

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