Elfen-Kriegerin Valli, Mai 2006
Elfen-Kriegerin Valli, Mai 2006

Ja Mensch! Schon über ein Jahrzehnt besiedeln wir die Welt des Kriegshandwerks. Die Laufzeit dieses MMOs hat inzwischen eine Menge Geschichte(n) geschrieben. Um was gings eigentlich? Wer hat wen und warum abmurksen, kleinsäbeln, in Scheiben raspeln, in Eiszapfen verwandeln, mit Feuerzaubern brutzeln oder mit moosigen Ranken erwürgen wollen? Man blickt ja kaum noch durch. Ich habe nachgelesen. Hier nun eine kurze Historie von fast allem! Meine Geschichte und die des Spiels. Quellen sind meine Erinnerung, das WoW-Diary auf diesem Blog und, was die Spiele-Story betrifft, die Original-Papyrus-Rollen von Blizzard. Aufgetrieben in deren staub-bedeckten Online-Archiven, frei interpretiert von mir.

2004 World of Warcraft: afk Klo!

valli-im-schloss_040311_213228 World of Warcraft heißt so, weils halt immer irgendeinen Konflikt gibt. Meistens dringt irgendwer irgendwo ein, wird zurückgeschlagen und dann ist doch nicht alles gut. WoW fängt ja nicht von null an, sondern nutzt eine schon weit früher entworfene Welt als Grundlage. Bei Orcs & Humans liest sich das noch recht einfach: Ein Titan namens Sargeras ist durchgedreht und will alles Leben auf Azeroth vernichten. Das braucht wenig Erklärung. Aber schon im Ur-World of Warcraft weiß man nicht so recht, was genau das Problem ist. Die offizielle Beschreibung der Handlung liest sich so:

Um die Trockenregion Durotar zu besiedeln, stärkte Thralls neue Horde ihre Reihen, indem sie den untoten Verlassenen anbot, sich den Orcs, Tauren und Trollen anzuschließen. Währenddessen schworen die Zwerge, Gnome und das uralte Volk der Nachtelfen einer neu erstarkten und vom Menschenkönigreich Sturmwind angeführten Allianz die Treue. Nach dem geheimnisvollen Verschwinden des Königs von Sturmwind, Varian Wrynn, wurde Hochlord Bolvar Fordragon zum Regenten, jedoch beeinflusst durch Manipulation und Bewusstseinskontrolle des, als menschliche Edelfrau getarnten, schwarzen Drachen Onyxia. Als Onyxias Machenschaften von einer Gruppe Helden untersucht wurden, traten uralte Feinde auf der ganzen Welt zum Vorschein, die Horde und Allianz gleichermaßen bedrohten.

Wer jetzt nicht alles präsent hat oder nachliest kann sich schon mal fragen: Welcher Thrall? Welche neue Horde? Und welchen Beef haben die mit Untoten Verlassenen? Wer sind die alle und worum gehts jetzt genau? Wenn man mal ganz ehrlich ist, dann liest sich das ziemlich wirr. Dem Spiel-Erlebnis tat das keinen Abbruch. Man wurde schlicht und einfach in eine Welt geworfen, die lebte und atmete. In der irgendwelche Konflikte schwelten, neu entstanden oder drohten. Die man entdecken konnte und von der man völlig fasziniert war, weil sich sich anfühlte wie eine auf einmal lebendig gewordene Fantasiewelt aus der Kindheit. Kein Wunder, dass Menschen darin stundenlang eintauchen wollten.

Für mich was das erst mal unterhaltsam, aber es dauerte eine Weile, bis ich abends dann wirklich nur zu Hause reingekommen bin und den Rechner anwarf. Und zwar solange, bis ich mich Freunden anschloss. Zunächst musste man ja wissen, auf welchem Server jemand spielt, um überhaupt Bekannte gezielt zu treffen. Ich gab angefangene Charaktere auf und war dann schnell mit alten und neuen Freunden unterwegs.  Denn abgesehen von der liebevoll und detailreich gestalteten Spielwelt war es die soziale Komponente des Spiels, die so anziehend war. Fortan lernte ich, wie man Teamspeak benutzt, welche Abkürzungen besonders wichtig sind (afk Klo) und wie man nicht ganze virtuelle Metropolen mit lustigen Chat-Nachrichten beschallt (fuck, meine Mutter ruft an!), sondern nur die eigene Gruppe. Und das die virtuelle Welt groß ist. Vor allem, wenn man bis Level 40 ZU FUß GEHEN MUSS! Bei einem Spiel mit Maximal-Level 60 eine Unverschämtheit.

2007 The Burning Crusade

OrcDann kam die allererste Erweiterung und die Fan-Community drehte schon Monate vorher am Rad. WoW hatte zu diesem Zeitpunkt etwa 8 Millionen Abonnenten, soweit ich mich richtig erinnerte. Und ich war längst mittendrin. Diese Onlinewelt, das Spiel, die große Community, all das war viel zu spannend, um nicht als Autorin zu sagen: Mach ich ’ne Doku draus! Was gar nicht so leicht war: Ein halbes Jahr habe ich gebohrt und gemailt, bis klar war: ich kann nach Kalifornien reisen, bei Blizzard reinspazieren und dort Interviews und Bilder drehen. Die Doku findet sich YouTube – immerhin hat sie noch einen gewissen historischen Wert, würde ich sagen. Blizzard ist ein Entwickler, der extrem penibel mit seiner Pressearbeit ist. Nichts wird dem Zufall überlassen, wenn Interviews geführt werden, sitzen PR-Leute dabei und Serverräume filmen ging schon mal gar nicht. Ich sah vor meinem inneren Auge hübsch blinkende Lichter, die einfach das vernetzte Spiel visualisieren würde, aber darauf musste ich verzichten. Dafür konnten wir die Heerscharen von Gamemastern drehen und das war schon beeindruckend genug. Geheimniskrämerei ist in vielen Branchen nicht ungewöhnlich, in der notorisch lockeren Games-Branche aber schon. Aber letztlich hatte ich ein solides Konzept für eine Hinter-den-Kulissen-Doku, die zeigen sollte, was am Thema Onlinerollenspiel so faszinierend ist. Das Blizzard inzwischen seine Dokus lieber gleich selbst dreht, hat mit meinem Werk und meiner Arbeit aber nichts zu tun – so sind sie halt, die Blizzards 🙂 Wer Lust hat, kann im Übrigen mein Making-Of-Tagebuch vom Entstehen des Films nachlesen. Einfach bis zum Beginn der Making-Of-Kategorie springen.

Mit der Erweiterung kamen neue Spezies a.k.a. Rassen ins Spiel und neues Konflikpotential. Die Story:

Der Verdammnislord Kazzak öffnete erneut das Dunkle Portal zur Scherbenwelt, woraufhin Heerscharen räuberischer Dämonen der Brennenden Legion in Azeroth einfielen. Expeditionen der durch ihre neuen Verbündeten – Blutelfen und Draenei – verstärkten Horde und Allianz durchschritten das Portal, um die Invasion an ihrem Ursprungsort zu bekämpfen. Auf der ausgetrockneten Höllenfeuerhalbinsel der Scherbenwelt entdeckte die Allianz mehrere ihrer Helden, die Jahre zuvor durch das Portal gestoßen waren. Zur gleichen Zeit nahm die Horde Kontakt zu den Mag’har auf – „unverdorbenen“ Orcs, die nicht an der ursprünglichen Invasion Azeroths durch ihr Volk teilgenommen hatten. Durch die Expedition zur Scherbenwelt ergaben sich weitere Konflikte der Horde und Allianz mit den Mitgliedern der Legion und den Stellvertretern von Illidan Sturmgrimm, der das zerbrochene Reich für sich in Anspruch genommen hatte.

Kazzak, hm, okay. Also irgendein finsteres Kerlchen macht ein Tor auf, das besser zugeblieben wäre und es kommen ungebetene Gäste. Gleichzeitig findet man auf der anderen Seite ein paar Helden, die da drüben schon vor Jahren hängengeblieben sind. Und wieder ist das eine Winzigkeit wirr, aber für Fantasy-Nerds und -kenner macht das alles irgendwie Sinn. Alle anderen stürzten sich einfach begeistert in die Scherbenwelt. Und bekamen auf die Mütze. Irgendwie hatte Blizzard an der Schraube gedreht und der bis dato so hübsch hochgelevelte Held, die stolze Heldin, fühlt sich wie ein Smart-Fahrer auf dem Nürburgring. Unzählige Spieler sahen ihre Helden im Staub der Scherbenwelt kleingestampft. Da musste der Entwickler dann doch noch mal ein bisschen nacharbeiten, bis die Balance wieder halbwegs stimmte. Aber fliegen, man konnte fliegen! Und zwar selbstbestimmt! Und ein paar Level früher reiten lernen, was mal ganz schön an der Zeit war.

2008 Wrath of the Lich King: Es wird kalt

Schon ein Jahr nach der 2. Erweiterung legte Blizzard wieder nach. Diesmal wurde es eisig: Die Nordlande und viel Wikinger-inspirierter Inhalt kamen dazu. Mir gefiel das visuell ausnehmend gut, besser sogar als die vorige Erweiterung. Die Story:

Nach der Reinigung des Sonnenbrunnens kehrte auf der Welt unheilvolle Stille ein. Und wie auf ein Wort hin startete die untote Geißel einen sich diesmal weit über die Östlichen Königreiche hinaus erstreckenden Großangriff auf Azeroths Städte und Siedlungen. Unter dem Druck, mit einer kompletten Armee antworten zu müssen, schickte Kriegshäuptling Thrall eine unter Befehl des Oberanführers Garrosh Höllschrei stehende Expeditionsarmee nach Nordend. In der Zwischenzeit kehrte der vermisste Menschenkönig Varian Wrynn endlich in die Stadt Sturmwind zurück und beanspruchte seine Krone. Er entsandte eine gleich starke, von Bolvar Fordragon angeführte Armee, um den Lichkönig und alle Truppen der Horde zu besiegen, die sich ihr in den Weg stellten.

Luftschiff. Artwork aus Wrath of the Lichking Bild: Blizzard
Luftschiff. Artwork aus Wrath of the Lich King, Bild: Blizzard

Ach, da schau, der König ist wieder da! Wo war der noch gleich die ganze Zeit? Ruhe hatte die gemeine Bevölkerung natürlich trotzdem nicht. Statt sich um sanitäre Einrichtungen und das Bildungssystem zu kümmern, wurde wieder mobil gemacht. So langsam wurde die Welt unübersichtlich und man musste sich regelrechte Reisepläne erstellen. Dafür gab es sogar einen Routenplaner, den ein Spieler gebaut hatte. Man trug ein, von wo nach wo man wollte und welcher Fraktion man angehörte und bekam den entsprechende Reiseplan inklusive Kosten angezeigt. Wollte man gemeinsam eine Instanz besuchen, musste schließlich mindestens 5 Leute „anreisen“, was schon mal dauern konnte. Man wird sich doch mal verirren dürfen! Ich schwöre ohnehin: Seit WoW kann ich besser Karten lesen. Es blieb mir einfach nichts anderes übrig.

Außerdem führte Blizzard die Todesritter ein, die bereits mit Level 55 zur Welt kamen. Sozusagen. Meiner hieß Rummsfeld und nach anfänglicher Skepsis machten die Todesritter durchaus Spaß. Letztlich waren sie mir aber latent zu düster. Die machten irgendwie schlechte Laune und man konnte sie auch nicht die ganze Zeit Witze erzählen lassen. Witze sind übrigens etwas, was Blizzard bislang noch nie geupdated hat. Humorlose Bande.

2010 Cataclysm: Die Alte Welt von oben

Cataclysm hatte als Thema eher „das große Aufräumen“, statt bahnbrechender Neuerungen. Eigentlich bedeutet es soviel wie Katastrophe oder Verheerung. Also alles wie immer. Immerhin knüpfte die Story direkt an und las sich mal nicht völlig aus dem Zusammenhang gerissen:

Als die siegreichen Nordend-Expeditionen nach Hause zurückkehrten, wurde ganz Azeroth immer wieder von Elementarkräften erschüttert. Diese Vorfälle kündigten die Wiederkehr des wahnsinnigen Drachenaspekts Todesschwinge der Zerstörer an, der aus seinem Hort in den Tiefen der Elementarebene hervorstieß und Azeroth in Trümmer legte. Da die Elementarreiche nun geöffnet waren, läuteten chaotische Elementargeister und ihre tyrannischen Lords gemeinsam mit dem Zerstörer und dem nihilistischen Schattenhammerkult die Stunde des Zwielichts ein: das Ende allen Lebens auf Azeroth.

Die Verlorenen Inseln, Artwork aus Cataclsym (Bild: Blizzard)
Die Verlorenen Inseln, Artwork aus Cataclsym (Bild: Blizzard)

Ich persönlich hatte keine Ahnung, was um Himmels Willen ein „Drachenaspekt“ sein sollte. Dass die bunten Drachen generell die besonders schlecht gelaunten sind, meine ich aus den Drachenlanze-Büchern in Erinnerung behalten zu haben. Zudem gabs mit den hundeartigen Worgen und den Goblins zwei neue Rassen und die alten Gebiete wurden völlig übergebürstet. Was ganz an der Zeit war, denn so langsam war es dort ein bisschen leer geworden. Und endlich konnte man auch dort abheben – bislang hatte man in der Alten Welt nämlich nur mit Bodenhaftung unterwegs sein können. Für einen Blick von oben mussten gewissermaßen erst mal die Kulissen erhöht werden.

 

2012 Mists of Pandaria: Flausch mit Roundhousekick

Artwork aus Mists of Pandaria (Bild: Blizzard)
Artwork aus Mists of Pandaria (Bild: Blizzard)

Blizzard hatte sich wieder mal 2 Jahre Zeit gelassen, um das Spiel war es insgesamt etwas ruhiger geworden. Die überheizte Sucht-Debatte war inzwischen praktisch völlig aus den Medien verschwunden. Die gigantische Zahl von 12 Millionen Abonnenten (2010) hatte dagegen nicht mal so massiv abgenommen, wie man aus der weniger gewordenen Medien-Präsenz hätte vermuten können: Sie lag immer noch bei knapp 10 Millionen.

In der Erweiterung von 2012 wurde es deutlich bunter: Mit den Pandaren kam knuffige Charaktere und geballte Martial Arts-Flavor. Zwar liest sich die Story wieder gewohnt düster und die wichtigen Kern-Vokabeln (Schrecken, Schlachten, Schätze) tauchen in den Features und der Story-Zusammenfassung natürlich auf:

Nachdem Todesschwinges Schreckensherrschaft beendet wurde, ergriff Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei die Gelegenheit, den Einflussbereich der Horde in Kalimdor auszuweiten. Sein Angriff löschte die Menschenstadt Theramore vollständig aus, wodurch weltweit der Konflikt zwischen den Fraktionen erneut eskalierte. Nach einer verlustreichen Seeschlacht wurden Truppen der Allianz und der Horde auf der nebelumhüllten Insel Pandaria an Land gespült, die entgegen aller modernen Seekarten auf offener See aufgetaucht war. Während die beiden verfeindeten Fraktionen Brückenköpfe auf dem ressourcenreichen Kontinent errichteten, trafen sie die edlen Pandaren, eines der bemerkenswertesten dortigen Völker. Dieses uralte Volk willigte ein, mit Allianz und Horde zusammenzuarbeiten, um dem Sha Einhalt zu gebieten, einer flüchtigen, dunklen Macht, die durch den blutigen Konflikt aus den Tiefen Pandarias hervorgerufen wurde.

Mein Pandare heißt Knuffel und ich mag, dass diese Kerlchen vorne mit draufhauen können. Die neue Klasse der Mönche waren ein echter Gewinn. Eigentlich habe ich am liebsten Krieger gespielt, aber die fand ich irgendwann unspielbar: Für Dungeons musste man defensiv hochgerüstet sein wie ein Panzer, richtete aber kaum Schaden an. Also musste man sich für Quests eine offensive Ausrüstung zusammenstellen und sie mithilfe von Addons dann wechseln. Sonst benötigte man in normalen Quests 3 Stunden, um ein Eichhörnchen niederzuringen. Dieses Ausrüsten war eine Wissenschaft für sich und verlangte genaues nachlesen und vergleichen von Werten und Stats. Das machte dann einfach keinen Spaß mehr.

Visuell gefiel mir die Pandarenwelt ganz besonders gut – nach Nordend das erste wieder sehr reizvolle neue Gebiet. Die Detailverliebtheit, mit der Blizzard Welt und Kreaturen erschafft und mit Leben erfüllt und die unglaublich sorgfältige Vertonung fallen hier noch mal deutlich ins Auge. Und die Musik gehört meiner Meinung nach zum besten, was klassische Orchester-Scores von heute so hervorbringen.

Meine alte Doku von 2007 habe 2012 noch mal mit frischem Material aufgearbeitet – man findet sie allerdings nicht mehr online. Lediglich den Trailer gibts noch hier. Allerdings glaube ich inzwischen, man konnte dem Thema nicht mehr wirklich etwas hinzufügen. So gesehen nicht so tragisch.

2014 Warlords of Draenor: Hipster mit Biss

Mit jeder Erweiterung steigen die Abozahlen wieder – teils um mehrere Millionen Spieler. Auch bei dieser waren es  Ende 2014 wieder rund 10 Millionen. Auch wenn die Zahlen derzeit wohl nur so etwa 6 Millionen beträgt: Das ist für ein Spiel mit monatlich fixen Abo-Kosten ein mehr als solider Wert. Alle anderen Publisher ähnlicher Spiele sind längst auf Free2play umgestiegen, weil eine monatliche Bezahlschranke eine enorme Einstiegsbarriere darstellt. Man könnte auch sagen, man kann vielen Menschen so leichter Geld aus der Tasche leiern.

Für Warlords of Draenor verfassten die Geschichtenerzähler von Blizzard folgende Story:

Garrosh Höllschrei entkam seiner gerechten Strafe dank des bronzenen Drachen Kairozdormu und fand sich über kurz oder lang in einer Alternativversion Draenors wieder, in der die Invasion Azeroths durch die ursprüngliche Horde noch nicht stattgefunden hatte. Auf Rache sinnend gewährte Garrosh seinem Vater, Grommash Höllschrei, die nötige Technologie, um seine ideale Armee aufzustellen – die Invasionsstreitmacht bekannt als die Eiserne Horde. Grommash gelang es sehr schnell, die Orcklans unter seinem Banner zu vereinen und ihre Anführer zu den Kriegsherren der Eisernen Horde zu machen. Unter ihnen waren der blutrünstige Kargath Messerfaust, der furchtlose Kilrogg Totauge, der verschlagene Schwarzfaust und der Schamanenälteste Ner’zhul. Die Eiserne Horde eroberte mehrere Schlüsselpositionen auf Draenor, unterwarf die Ogerstadt Hochfels und errichtete massive Befestigungsanlagen wie die Schwarzfelsgießerei, um die Armeen der Kriegsherren auszurüsten. Sobald Draenor unter der Kontrolle der Eisernen Horde stand, begann die Invasion Azeroths. Die Orcs durchschritten das Dunkle Portal, überrannten Burg Nethergarde und eroberten die Feste Schreckensfels. In Reaktion auf diesen Überfall versammelte Khadgar die Helden der Allianz und der Horde und führte sie durch das Portal, um der Eisernen Horde auf Draenor endgültig das Handwerk zu legen. Garrosh fand sein Ende schließlich im Zweikampf mit Thrall und nach einem erschöpfenden Feldzug gelang es den Helden von Azeroth, den Großteil der Kriegsherren der Eisernen Horde zu besiegen. Khadgars Offensive hatte die Eiserne Horde zerschlagen. Grommashs Versagen, seinen Kriegern den versprochenen Sieg zu bringen, hatte Unmut in seinen Reihen gestiftet, den der Hexenmeister Gul’dan ausnutzte, die Kontrolle über die Eiserne Horde zu übernehmen und die dämonische Brennende Legion nach Draenor zu rufen …

Der Horden-Zausel namens Garrosh hat also verloren, irgendwie aber auch nicht. Zurück in die Zeit geflohen kann er seinem Vater zu Macht und Armeen verhelfen – ihm selbst sind offenbar die Klauen gebunden. Es läuft, wie es immer läuft: Man trifft sich zu großen Schlägereien a.k.a. Schlachten. Es finden sich aber auch in der Fraktion der Horde vernünftige, äh, Leute, die zusammen mit den Helden der Allianz, dagegen halten. Auch optisch wurde geschraubt: die klassischen Völker bekamen ein kleines Makeover in Form neuer visueller Details und aktualisierter Animationen, die „stilecht den Geist von Warcraft wiedergeben“: Jetzt auch mit Zähnen, Knochen, Bärten und Irokesenhaarschnitt. Endlich Hipster mit Biss.

Völlig neu und möglicherweise eine Reaktion auf den Erfolg der Sandbox-Spiele: Die Garnisonen – eine Art Basis für Spieler. Man soll die Garnison genau auf seine Bedürfnisse anpassen können, indem man spezialisierte Gebäude wie Bauernhöfe, Ställe, Arsenale oder Werkstätten. Es lassen sich Handelsrouten eröffnen und neue Quests, Ausrüstung und Tiere freischalten. Sogar Gefolgsleute kann man freischalten, die die Basis für dann bemannen, Beute sammeln, Missionen erfüllen und Gegenstände herstellen – selbst während man offline ist. So richtig kriege ich das ehrlich gesagt nicht in den Griff: Erweitern kann man nämlich nur mit Bauplänen und wie und wo ich die kriege, habe ich immer noch nicht so richtig gerafft. Das ist mir alles zu kleinteilig und abgesehen vom sicheren Rückzugsort hat sich mir der Zweck meiner Garnison für den Rest des Spiels nie so recht erschlossen.

Aber egal, Hauptsache, es gibt was mit Plüschohren: Pandas!

2016 Legion: Dämonisch

Das Grabmal des Sargeras wurde geöffnet und die Brennende Legion ergießt sich in unsere Welt. Mit geballter Macht will sie den Dunklen Titanen nach Azeroth beschwören – und den Schlüssel zu seiner Rückkehr hat sie bereits gefunden.
Die Streitkräfte der Allianz und der Horde sind am Boden. Nur Ihr könnt die mächtigsten Artefakte der Warcraft-Geschichte an Euch nehmen, die uralten Verheerten Inseln nach Relikten der Titanen absuchen und damit den Dämonen der Legion entgegentreten, bevor alle Hoffnung für Azeroth verloren ist.
Macht Euch bereit, Helden. Ihr steht am Rande der Vernichtung.

Sargeras, Sargeras… ach genau! Dieser Titan aus Orcs & Humans. Man fragte sich schon, was aus dem wohl geworden ist. Irgendwer hat ihn beerdigt und weil das irgendwie langweilig ist, buddelt irgendwer ihn wieder aus. Ach halt, nicht ihn selbst: im Grab sind ganze Legionen drin, denen offenbar der Kittel brennt und die ergießen sich nun in die Welt von Azeroth – wo’s doch gerade so friedlich war. Guess what: Ihr könnte als einzige helfen. Die 6. Erweiterung von World of Warcraft wird kurz und knapp Legion heißen. Es wird eine neue Heldenklasse geben, die Dämonenjäger. Weil, wegen der Dämonen! Man denkt da praktisch. „Dämonenjäger werden häufig für blind gehalten, doch weit gefehlt! Dank ihres übernatürlichen Sehvermögens können sie selbst Gegner erfassen, die sich hinter Hindernissen verbergen.“ Eine Beschreibung, die Fragen aufwirft: Laufen die im Alltag ständig gegen Wände oder warum hält man sie für blind? Nun ja, man wird sehen.

Optisch sieht das ganze auf den Screenshots recht opulent aus. Das Epizentrum der Dämoneninvasion ist Offenbach sind die Verheerten Inseln, ein Land uralter Wunder. Es gibt üppige Wälder, majestätische Berge und verlorene Nachtelfenstädte zu erkunden. „Doch es lauern viele Gefahren…“. Ach, jetzt hört aber auf! Im Sommer 2016 ist es soweit.

Und vielleicht gibt es bald mal wieder einen Eintrag im längsten MMO-Tagebuch der Welt. Einen Haufen Bilder von Drehs, WoW-Events und fast schon historische Screenshots findet sich übrigens in meinen Flickr-Alben zum Thema WoW.

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