Link: In der Ausstellung Film und Games
Link: In der Ausstellung Film und Games

Das die bewegten Bilder von Videospielen heute qualitativ und kompositorisch mit Filmen mithalten können, ist für Spieler fast eine Binsenweisheit. Gerne wird diese Tatsache in News-Berichten von der E3 erwähnt – also immer dann, wenn man etwas rechtfertigen muss. Gefühlt seit 10 Jahren. Aber sei’s drum: Überfällig ist eine eingehende vergleichende Auseinandersetzung der beiden Medien bestimmt. Und das Deutsche Filmmuseum hat sich zum ersten Mal in seiner Geschichte mit Videospielen befasst. Ich habe mich im Vorfeld mit dem Thema relativ intensiv auseinandergesetzt, weil ich für die Kollegen der Kulturzeit einen Beitrag zur Ausstellung Film und Games gemacht habe. Schnell wird klar: die Beziehung von Film und Videospiel ist durchaus wechselhaft und manchmal verwirrend. Und: Ich bin möglicherweise fast zu kritisch gegenüber den Spielen, obwohl ich sie sehr mag. Aber dazu später mehr.

Spielbergs Film E.T. rührte 1982 ein Millionenpublikum zu Tränen. Beste Ausgangslage für ein Videospiel zum Film – wenn die Entwickler sich nicht ausschließlich auf frustrierende Geschicklichkeitspassagen konzentriert hätten. So bestand das E.T.-Spiel nur darin, Teile des Telefons zu finden, mit denen E.T. nach Hause telefonieren möchte. Doch dabei fiel man beständig in tiefe Gruben oder wurde von pixeligen FBI-Schergen festgesetzt. Das Spiel floppte grandios, noch heute wird es gern das „schlechteste Spiel aller Zeiten“ genannt. Ob der große wirtschaftliche Kladderadatsch der Videospielbranche 1983 damit in Zusammenhang stand, ist etwas schwer zu sagen, es wird jedenfalls oft einer hergestellt.
Der Verlag ließ die Spiele auf einer Deponie in der Wüste New Mexicos vergraben – Gras wuchs schon allein deswegen nicht über die Sache. Im vergangenen Jahr haben Hobby-Archäologen sie für eine Reportage wieder ausgegraben. Einige davon finden sich nun im Filmmuseum.
Zwischen Spiel & Film scheint sich in den frühen Tagen ein Graben aufzutun. Auf der einen Seite Kunst, Drama und Emotion. Auf der anderen Geschicklichkeit und Technologie. Die Beziehung beginnt gewissermaßen als großes Missverständnis.

Medienwissenschaftler Andreas Rauscher ist Kurator der Schau „Film und Games“:

„Gerade die vergeigten ersten Film-Spiele oder die ersten danebengegangenen Spiel-Verfilmungen demonstrieren ja auch, dass das Ganze nicht eins zu eins übertragbar ist – das hier nicht ein Medium das andere ablöst.
Interessant wird’s dann, wenn ich ein Film-Szenario nehme, das im Spiel eigenständig erforschen und erkunden kann, dabei Räume erkunden kann, die auf der Leinwand nur im Off angedeutet werden oder umgekehrt, wenn der Film, die neuen Perspektiven die das Spiel hervorbringt integriert und daraus interessante neue Ansätze generiert.“

Ein Beispiel für die Möglichkeiten, Film-Szenarien eigenständig erforschen, ist das Spiel zu „Liebesgrüße aus Moskau“. Es hatte technologisch natürlich viel bessere Möglichkeiten als noch das E.T.-Spiel, denn es erschien 2005, also gut 40 Jahre nach dem Film. Im Spiel wird die gleiche Geschichte erzählt, doch die Handlungsräume für den Spieler sind im non-linearen Medium stark erweitert. Die Unterschiede einer Szenerie stellen die Ausstellungsmacher auf zwei Bildschirmen einander gegenüber, um sie deutlich zu machen. So muss der Spieler den Raum erkunden, um dann mithilfe eines Mini-Roboters in die russische Botschaft einzudringen. So soll an dieser Stelle auch klar werden, dass das Spiel die Regie gewissermaßen an den Spieler abgibt, der selbst entscheiden kann, wo er sich zuerst hinwendet. Diese Gadgets sind in späteren Bond-Filmen nicht wegzudenken, im 2. Film von 1963 fehlen sie eigentlich noch. Die klassische Kalter-Krieg-Agenten-Geschichte von Ian Flemming hätte aber interaktiv wenig hergegeben, wenn sie nicht mit derlei Gameplay umgesetzt worden wäre.

Umgekehrt bedienen sich Filme bei Spielen vor allem ästhetisch. Die in Games oft genutzte Ego-Perspektive ist ganz zentral im spanischen Horror-Film [REC]. Ein Kamerateam wird in einem alptraumhaften Szenario in einem Haus eingeschlossen. Der Zuschauer sieht das Geschehen ausschließlich aus der Perspektive des Kameramannes. Das tut natürlich auch Blair Witch Project und einige andere Beispiele, von daher wage ich zu behaupten, dass dieser Bezug von den Drehbuchautoren bzw Regisseuren vielleicht nicht bewusst hergestellt wurde. Andererseits kann sowas natürlich auch unbewusst einfließen und überhaupt bin ich da vielleicht etwas überkritisch. Oder um es mit meinem alten Deutsch-LK-Lehrer zu sagen: Werk-immanent interpretieren ist kaum möglich. Heißt: Wenn man bestimmte Lebensumstände und die Sozialisation eines Urhebers nicht kennt, ist sein Werk schwer bis unmöglich zu interpretieren. Und oftmals kann ein Autor seine Inspiration nicht mal selbst klar auf eine einzelne Quelle eingrenzen. Nicht immer sind die Bezüge leicht zu belegen.

Der Genre-Film „Der Samurai“, ein Berlinale-Beitrag von 2014, stammt von dem Berliner Till Kleinert, Jahrgang 1980. Hier drückt sich eine neue Generation von Regisseuren aus, die nicht versucht, die Ludonarration des Spiels auf ihre Filme zu übertragen, sondern eher Interesse an Motiven und Ikonen aus Videospielen hat.

„Ich komme ja aus einer Generation, die relativ natürlich aufgewachsen ist mit Spielen und ich glaube, deswegen kommt für mich dieser Einfluss sehr viel intuitiver oder natürlicher. Es ist eher so, dass ich plötzlich, wenn ich einen Film mache oder gemacht habe, einerseits so Motive aus Videospielen wiederentdecke, aber auch wie beispielsweise Räume in meinen Filmen erschlossen werden, was sehr viel zu tun hat mit Spielen, die ich spiele.“

Das ich eher Film-Beispiele parat hatte und daher eher skeptisch war, kommentierte Till so:

„Tendenziell ist die Inspiration noch einseitig, das hat aber auch viel mit der Bewertung von Videospielen zu tun. Film ist gewissermaßen als hohe Kunst akzeptiert, was bei Videospielen noch nicht so der Fall ist – so dass man tendenziell, wenn man denn eine Überschneidung findet, in der Ästhetik oder der Erzählform, das man das dann immer lieber der höheren Kunstform zuschreibt, als Ideengeber.“

Die Spiel-Verfilmung Resident Evil mit Milla Jovovich ist dagegen mehr oder weniger Spiel übersetzt in Plot. Die Ästhetik des Action-Spektakels ist der von Spielen allerdings sehr ähnlich, denn Regisseur Paul W.S. Anderson ist ebenfalls Spieler.
Die visuelle Ähnlichkeit von Filmen und Spielen verdankt sich verbesserter und ähnlicher Technologie: Zum Beispiel dem Einsatz von virtuellen Kameras und der Möglichkeit, Schauspieler zu digitalisieren. Bestes Beispiel: Kevin Spacey in Call of Duty, wo er 2014 den ikonischen Schurken gab. Trotzdem werden Spiele damit nicht automatisch zum interaktiven Film. Die im Vergleich zur Filmindustrie noch junge Spielebranche wirkt ja in diesem Punkt manchmal etwas geltungsbedürftig und weißt gerne auf die Nähe hin. Eric Hirshberg ist Chef von Activision und klug genug, eine gewisse Eigenständigkeit zu betonen.

“Zuallererst: Spiele sind Spiele, sie sind interaktive Erfahrungen und sie sind wirklich anders als Filme als Kunstform. Ich weiß, dass Leute sie gerne mit Filmen vergleichen, weil es ähnliche Elemente gibt, sie auf dem gleichen Bildschirm zu sehen sind und manche Szenen aussehen, wie aus einem Action-Film. Aber sie sind designt als interaktive Erfahrung und das ist es, was sie erfolgreich macht.“

Die Ausstellungsmacher trafen in der Vorbereitung noch auf eine ganz andere Problematik, nämlich die der Archivierung von Spielen. Nicht nur mussten natürlich einige der älteren Spiele für ältere Systeme emuliert werden. Bei einem Medium, das sich derart rasant technisch weiterentwickelt, stellen sich Fragen für die Zukunft.

Noch einmal Kurator Andreas Rauscher:

„Ich fand absolut einleuchtend, was ein Game Designer aus den 70er Jahren mal (…) schrieb: Er warnte davor, dass man bei den Spielen nicht nochmal den gleichen Fehler machen sollte, den man bei Film anfangs machte. Nämlich das man solange diskutierte, ob das Ganze einen kulturellen Wert hat und archiviert werden soll, das man darüber leider versäumte, die ersten Filme sicherzustellen, die man noch hätte archivieren können.

Die Ausstellung ist übrigens wunderbar gestaltet: Der Raum ist der typischen Tron-Szenerie nachempfunden. Es gibt 20 Projektionen von Film- und Spielausschnitten, immer schön auf zwei Monitoren nebeneinander die zusammengehörigen Film- und Spiel-Szenen zeigen. So lassen sich Ästhetik, Wirkung und erzählerische Mittel vergleichend betrachten. Spielen kann man natürlich auch: An sieben interaktiven Stationen sind wichtige Spiele wie Indiana Jones, Lego Star Wars, Tomb Raider, Psychonauts, Bit Trip Beat oder FEZ anspielbar. Dazu finden sich Objekte wie Entwurfsskizzen, Materialien aus dem Produktionsprozess von Spielen, ein Spielautomaten sowie diverse Sammlerstücke. Trotzdem ist die Ausstellung nicht überfrachtet oder vollgestopft. Sogar den Bereich für Indie-Spiele gibt es. Die Ausstellung nennt das Art Games – vielleicht, um klarzumachen, dass es hier einen anderen künstlerischen Anspruch gibt. Der ist natürlich nicht zwingend auf Indies anzuwenden, aber aus Erfahrung ist es meist so. Journey (Thatgamecompany) wird da gezeigt, The Path (Tale of Tales) oder Papers, Please (Lucas Pope).

Es gibt einen guten Katalog zur Ausstellung, der eigentlich eine Aufsatz- und Interview-Sammlung ist. Ganz unterschiedliche Bereiche kommen zu Wort: Filmwissenschaft, Game Studies, Kunst- und Kulturwissenschaft, Medienwissenschaft und -pädagogik. Boris Schneider-Johne und Petra Fröhlich liefern beispielsweise Hintergrundinformationen und essayistische Reflexionen. Dazu kommen Interviews mit Spieleentwicklern wie Jordan Mechner und Ron Gilbert und natürlich auch Filmregisseure, zum Beispiel Paul W.S. Anderson (Resident EVil).

Ziemlich gut klingt aus das Begleitprogramm, wo natürlich Filme gezeigt werden, aber auch so etwas wie Nacht des nacherzählten Spiels, sozusagen der Games-Variante des Poetry Slams. Es können auch noch weitere interessante Termine kurzfristig dazu kommen. Die Schau läuft bis Januar 2016 – ihr habt also noch etwas zeit. Ich empfehle jedenfalls eine Besuch. Egal, ob man die Erkenntnisse der Kuratoren in allen Punkten teilt: Interpretieren macht Spaß und im Zweifel kann man sich ja auch mal auf einen neuen/anderen Blickwinkel einlassen.

Heute könnte man über den Beziehungsstatus von Film und Spiel wohl sagen: Es ist kompliziert. Und trotzdem können sie nicht voneinander lassen, sind die beiden doch die großen medialen Erzeugnisse des 20. Jahrhunderts. Die Ausstellung bildet jedenfalls visuell beeindruckend den Reifeprozess einer nicht mehr ganz jungen Beziehung ab.

Dank an Memo, der einige Infos und Sätze zu diesem Post beitrug:-)

Film & Videospiel: Es ist kompliziert…

Und jetzt ihr!

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