Mitte August habe ich schon einen Beitrag gedreht, der in der GC-Sendung vergangenen Sonntag zu sehen war. Dabei ging es um Gefühl im Spiel, also wie emotional Spiele sind. Im Vergleich mit Filmen zum Beispiel. Sehr spannendes Thema und dafür gings nach London…

Seit Jahren kreist die öffentlich Diskussion über Spiele um die Frage, wie stark Computerspiele die Spieler beeinflussen. Vor allem wenn es um Gewalt geht. Für manchen ist es glasklar: Spiele sind interaktiv, also tue ich selbst etwas – potentiell Verwerfliches. Interaktivität = stärkere Beeinflussung. Doch ist das wirklich so einfach? Gerade hat die britische Behörde BBFC, das Pendant zur deutschen Filmkontrolle, eine Studie veröffentlicht, die anderes ergab. Ein spannendes Thema und eine Studie, die hierzulande von den Spielern und Spiele-affinen Medien stark beachtet wurde. Anfang August habe ich die Analysten besucht, die für die BBFC die Studie durchführten. Die kleine Agentur sitzt eingequetscht zwischen einem typisch-englischen Pub und einem Pizza-Service nahe der Oxford Street. Mitten im lauten, hektischen London. Was die Kamera-Assistentin in den Wahnsinn trieb, weil man während des Interviews Dauerhupen von draußen trotz geschlossener Fenster hört.
Für die Studie wurden Menschen in ganz England befragt, Spieler jeden Alters und Geschlechts, Eltern die spielten und welche, die gar keine Ahnung von Spielen hatten und Menschen, die beruflich spielen: Also Spiele-Journalisten oder Leute aus der Branche.

Die Studie kann man auf der Homepage der BBFC herunterladen, sie ist auf alle Fälle lesenswert. Kein Grund, nicht noch mal genauer nachzufragen, hier das Interview mit einem der Studien-Macher, Ben Toombs:

Valentina: Warum ist es offensichtlich doch schwierig, Spiele angemessen zu bewerten?
Ben Toombs: Nun, ein Teil der Schwierigkeit besteht sicherlich darin, dass Spiele heutzutage immer realistischer aussehen, ein immer ausgeklügelteres Gameplay bekommen, das ist ein neuer Ansatz. Und sicherlich für die BBFC, die sich bisher mehr auf Filme konzentriert hat. Sie haben diese Studie in Auftrag gegeben, weil sie mehr darüber wissen wollten, was Spiele einzigartig gegenüber Filmen macht. Es hat teilweise mit der Interaktivität zu tun, der Spieler kontrolliert ja den Charakter und die Situation.
Und das hat einerseits zu tun mit dem Grad des Eintauchens, der entsteht und teilweise mit der Tatsache, das Spielen immer noch als Nischen-Sache angesehen wird. Es ist weniger breit akzeptiert als lesen oder Filme sehen. Es gibt Spiele zwar schon eine Weile, aber ich denke es ist immer noch neu, da werden wohl viele Leute zustimmen.

Valentina: Sehr häufig beschreiben Publisher oder Entwickler ihre Spiele als interaktive Filme, aber die Studie ergab ja eigentlich, dass Spieler dazwischen durchaus deutlich unterscheiden und vor allem Filme als viel stärker emotional einwirkend empfinden…
Ben Toombs: Das ist wahr. Es ist gerecht zu sagen, dass Spiele grafisch immer realistischer werden und sicherlich zielen einige darauf ab, so photorealistisch wie möglich zu sein. Andere Spiele sind viel mehr cartoonartig, aber in diesem Zusammenhang ist interaktiver Film nur eine Beschreibung. Wo sie sich deutlich von Filmen unterscheiden ist in der Art des Eintauchens. Wenn man einen Film ansieht, dann wird viel Zeit und Mühe darauf verwendet, einen Charakter zu entwickeln, die Geschichte aufzubauen und die Leute dazu zu bringen, sich zu fragen, in welche Richtung sie sich entwickelt. Wenn man ein Spiel spielt, ist das Eintauchen sehr viel mehr unmittelbarer, man konzentriert sich viel mehr darauf, was gerade passiert. Da gibt es vielleicht eine Storyline, aber es interessiert einen nicht so, was in übernächsten Level wohl passieren wird. Es wird emotional einfach weniger investiert, fanden wir heraus. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit, ihre Charaktere, oder ihre Gegner, richtig kennen zu lernen. Es ist definitiv berührend, emotional, aber eine andere Art von Berührung oder Emotion als im Film.

Valentina: Nun ist es ja so, dass viele Leute, zumindest Nicht-Spieler, denken, das gerade aufgrund der Interaktivität eine größere emotionale Beeinflussung stattfindet, als bei Filmen. Das scheint also offensichtlich nicht richtig. Was bedeutet das für die Betrachtung des Mediums Spiel?
Ben Toombs: Es ist nicht ganz richtig zu sagen, dass Spiele emotional weniger berühren, aber sie tun es auf eine andere Art und Weise. Wie gesagt ist das Eintauchen sehr unmittelbar, man konzentriert sich auf das gerade stattfindende Geschehen. Dieses Fehlen von emotionaler Einbindung bedeutet, wenn wir z. B. von Gewalt sprechen, das Du es einfach nicht auf die gleiche Art betrachtest, wie in einem gewalthaltigen Film. Die Tatsache, dass Du Kontrolle über die Figur hast, bedeutet natürlich, dass es in diesem Sinne interaktiv und eben eindringlich ist. Aber es ist auch eine kontrollierte Umgebung, Du kontrollierst, was passiert und alles läuft nach gewissen Parametern ab. Im Film hat man keinerlei Kontrolle darüber, was passiert, vieles kann Dich überraschen. Im Spiel behält man immer die Kontrolle und hat eine beschränkte Anzahl von Aktionsmöglichkeiten, was, wie wir herausfanden den Leuten eine gewisse Sicherheit vermittelt, mehr als in Filmen.

Valentina: Was bedeutet das für gewalthaltige Spiele wie beispielsweise das gerade verbotene Manhunt 2? Muss man damit vielleicht anders umgehen?
Ben Toombs: Nun, ich muss diese Spiele nicht klassifizieren. Aber ausgehend von der Studie ist Gewalt unzweifelhaft Teil einiger Spiele. Und die Tatsache, dass Spiele grafisch immer realistischer werden, bedeutet, dass auch Gewalt grafisch realistischer wird. Aber dadurch, dass einfach wenig auf Charakterentwicklung gesetzt wird, sieht man den Gegner weniger als Person, oft sind es zum Beispiel sowieso Aliens. Man sieht es einfach nicht so, als würde man das einer Person antun, sondern man tut es, um das nächste Level zu erreichen. Sicherlich gibt es Leute, die diese Gewalt und die Grafik gut finden und vor die Wahl gestellt, würden sicher manche den Gore-Faktor bis zum Maximum ausreizen. Aber wir sind nicht sicher, dass das automatisch bedeutet, dass Leute das auch im realen Leben tun wollen. Da gibt es den enorm wichtigen Punkt: Die Flucht weg vom realen Leben. Die Menschen spielen ja Spiele, weil sie da Dinge tun können, die sie nicht im echten Leben tun können. Die allerwenigsten Spieler mit denen wir sprachen, spürten Gefahr, aus den Augen zu verlieren, dass sie nur ein Spiel spielen. Man kann tief ins Spiel eintauchen und 4,5 Stunden damit zubringen, aber Du spielst nur ein Spiel. Es schien nicht so, als würden Spieler das aus den Augen verlieren, egal wie gut die Grafik war.
Soweit die Studie Erkenntnisse darüber liefern sollte, wie Spiele klassifiziert werden sollen, hat die BBFC das aufgenommen. Manhunt 2 betreffend wurde nach eigenen Kriterien entschieden, ich weiß nicht, ob die Studie da eine Rolle gespielt hat. Aber ich denke, das Level der Angst, das Nichtspieler gegenüber Games empfinden, ist sehr viel höher als das, was die Spiele selbst enthalten. Es gibt eine Art Mythos, was Spiele sind, was Nicht-Spieler nicht wirklich verstehen.

Valentina: Was ist mit Gefühlen wie Liebe oder Humor? Gewalt ist ja nicht die einzige Emotion, soweit ich weiß, sind nur etwa 5-6 % aller Spiele überhaupt gewalthaltig. Werden solche Gefühle wie Humor oder Liebe ebenfalls anders empfunden, als in Filmen?
Ben Toombs: Ja, ein Unterschied ist, nicht viele Spiele, die von den Befragten erwähnt wurden, hatten die Art von klassischem Humor oder Liebe. Die meisterwähnten Spiele waren GTA, Fußballspiele, Rennspiele, solche Dinge. Da ging es weniger um Emotion, als darum, ich muss gewinnen, ich muss es ins nächste Level schaffen. Aber es gibt Spiele, die Gefühle hervorrufen, die Sims zum Beispiel, eine Lebenssimulation, bei der man sich um eine Figur kümmern muss. Einer der Spiele-Journalisten erwähnte ein Spiel (Anm. d. Red.: Shadow of the Colossus), bei dem man ein Pferd als Begleiter hat und ganz am Ende stirbt das Pferd ganz plötzlich. Der Befragte war verzweifelt, weil er eine Bindung zu diesem Tier hatte und nicht glauben konnte, dass er nun alleine weitermachen musste. Es gibt ganz offensichtlich Spiele, die solche Emotionen hervorrufen. Aber die Mehrheit der Leute spielte die unmittelbar aufregenderen Spiele.

Valentina: Was hat man über die Motivation der Spieler herausgefunden, es war ja auch Thema, was an Spielen anziehend ist.
Ben Toombs: Als allererstes ist es Spaß! Es geht um Spiele, das darf man nicht aus den Augen verlieren. Aber es ist noch mehr als Spaß, es ist nicht etwas, was die Leute tun, weil es nichts anders zu tun gibt. Sie spielen, weil sie ein paar Stunden mit einem Spiel verbringen möchten. Es ist Spaß, es erlaubt eine Flucht aus dem normalen Leben und Dinge zu tun, die normalerweise nicht möglich sind.
Teilweise, weil man selbst ins Spiel eintaucht, kann man anderes ausblenden. Man konzentriert sich so hart darauf, ins nächste Level zu kommen oder die Aufgabe zu schaffen, dass man nicht mehr daran denkt, was für einen schrecklichen Tag man hatte oder was sonst los ist. Aber man flüchtet auch in eine andere Welt, wo man Dinge tun kann, die sonst unmöglich sind. Genauso bei Gewalt: Praktisch alle Spieler, mit denen wir sprachen, sagten, sie täten Dinge in Spielen, die sie niemals im realen Leben tun würden.
Und: Spielen ist herausfordernd, Spiele sind schwierig! Man erfüllt eine Leistung, wenn man ein Level schafft oder das Spiel beendet. Manche Spiele haben Geschichten, wo man eine Entwicklung sieht. Sicherlich weniger entwickelt als im Film, aber auch so etwas wie Tomb Raider hat eine Geschichte, die sich fortentwickelt. Manche sind lustig. Im Ganzen sind Spiele Spaß, Unterhaltung, Entspannung und sie sind sozial! Vielleicht in doppelter Hinsicht: Sie sind etwas, über das man redet, für Jüngere sicherlich, um zu zeigen dass man cool ist, weiter gespielt hat, als die Freunde. Man tauscht Cheats, Passwörter und Tipps. Ältere Spieler, besonders Männer, spielen Fußballspiele, das ist sehr sozial, denn man kann hier 5 oder 6 Spieler zusammenbringen und den Abend gemeinsam mit Fußballspielen verbringen. Es ist nicht nur so, dass man alleine im Dunklen sitzt und ein Spiel spielt, was eine Menge Nicht-Spieler meist annehmen. Als anti-sozial, alleine im Dunklen sitzen, also in diesem Sinne als schlecht.
Es gibt offensichtlich eine Menge Gründe, warum Menschen spielen.

Valentina: Es wurde für die Studie mit vielen Menschen gesprochen, Leute die spielen, Leute die nicht spielen. Es gab aber auch Unterschiede zwischen den Antworten der „normalen“ Spieler und den so genannten Professionellen, als Spiele-Journalisten oder Industrie-Angehörige.
Ben Toombs: Ja, ganz definitiv! Offensichtlich sind die Professionellen Hardcore-Spieler, sie spielen eine Menge Spiele und das andauernd. Sie sind außerdem sehr stark in die Welt der Spiele eingetaucht.
Manche der Eltern wurden gezielt ausgesucht, weil sie spielten, so hatten sie einen Zugang zu dieser Welt. Andere spielten keine Spiele und es gab eine große Differenz in den Ansichten dieser beiden Gruppen. Wie erwähnt umgibt Spiele ein großer Mythos, den Nicht-Spieler nicht verstehen.

Valentina: Auch wenn das von Euch nicht zu entscheiden ist, aber welche neuen/anderen Kriterien könnten aus der Studie resultieren?
Ben Toombs: Nun, der Grund, warum die Studie in Auftrag gegeben wurde, war, dass die BBFC das Gefühl hatte, in dieser Richtung wurde nicht viel getan. Von den Gründen, warum Menschen spielen, wurde wenig verstanden, was sie mögen, welche Effekte Spiele haben. Wir konnten keine direkten Verbindungen zwischen dem Spielen gewalthaltiger Spiele und gewalttätigen Leuten finden. Diese Verbindungen wird offensichtlich in den Medien transportiert, aber darum ging es in unserer Studie nicht so sehr. Was wir herausfanden in unserer Studie ist eine breite Palette von Gründen, warum Menschen Spiele mögen, was sie aus ihnen mitnehmen, die guten und vielleicht schlechten Punkte. Ich denke, es liegt an Institutionen wie der BBFC und denen in anderen Ländern, wie sie solche Erkenntnisse einordnen. Es gibt nicht viel Forschung, die da helfen kann, ich hoffe, dies ist ein Startpunkt, den Leuten zu zeigen, wohin es geht. Was sie dann daraus machen, liegt an ihnen.

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