Blut

Huch, das erste volle Jahr Pixelmacher ist um. 2011 begann ja erst im Mai. Und 2012 ist eine Menge passiert. Die Sendung hat sich enorm verändert, seit dem Start. Das begann zwar schon nach der allerersten Probe-Staffel mit 6 Folgen ab Mai 2011. Aber vielleicht sogar erst so richtig letztes Jahr. Zeit, für einen kleinen Rundumschlag: Status Quo und Ausblick!

Das wir inzwischen unmoderiert sind, ist die jüngste Entwicklung.
Die unmoderierten Sendungen sind inszenierter, weil eben kein Moderator eine Ansage macht. Man kann natürlich auch mit Moderator(en) inszenieren – Reload und Gameone machen es zum Beispiel so. Auf die unmoderierten Sendungen gab es sehr gutes Feedback, deswegen werden wir definitiv weiter in diese Richtung gehen. Es gibt natürlich auch Gelegenheiten, wo ein Moderator nicht nur hilfreich, sondern sogar ziemlich wichtig sein kann. Auf Events wie der Gamescom zum Beispiel. Oder ganz einfach, wenn Nachfragen wichtig sind, oder grundsätzlich, weil jemand in einen aktiven Dialog einsteigen kann. Bei solchen Gelegenheiten wollen wir künftig einen Gast-Host einladen. Ob das immer der gleiche sein wird (was natürlich streng genommen kein Gast mehr wäre) oder passend zum Thema jeweils jemand anderes, ist noch nicht final entschieden. In jedem Fall werden wir das baldigst ausprobieren und, oho, das wird spannend! Ich freue mich jedenfalls drauf.

Unsere erste frische Sendung läuft am 4. Februar in ZDFkultur. Das Schwerpunktthema ist „Zeit“. Da wirds dann zum Beispiel darum gehen, wie lang (oder kurz) ein Spiel eigentlich sein sollte. Für manchen ist ein Spiel unter 30 Stunden sein Geld nicht wert und auch Publisher werben gerne mit Aussagen wie „100 Stunden mit Haupt- und Neben-Missionen!“. Die Macher von Journey dagegen verteidigten die Spielzeit von etwa 3 Stunden dagegen mit Verweis auf die Dramaturgie und eine eher fernseh-like Spiel-Erfahrung. Aber was ist zu kurz, was zu lang und was genau richtig? Wir fragen mal bei verschiedenen Entwicklern nach, mit welcher „Formel“ sie arbeiten.
Außerdem stellen wir Spiele vor, die mit Zeit spielen, in denen Zeit eine besondere Rolle spielt oder besonders geschickt damit umgehen.
Ein weiteres Thema zum Schwerpunkt wird „Crunchtime“ heißen. Die Phase, in der Entwickler am Rad drehen, also kurz bevor die Deadline zuschlägt. Anscheinend ist diese Phase bei keinem anderen Kreativ-Beruf so selbstausbeuterisch. Jedenfalls legen das zahlreiche Anekdoten nah, die wir so erzählt bekommen, am Rande von Entwickler-Interviews zum Beispiel. Wir sammeln ein paar davon und präsentieren die besten Crunchtime-Anekdoten.
Das sind jetzt nur Ideen zum Schwerpunkt, die teilweise noch weiter ausgearbeitet werden, teilweise aber schon ziemlich konkret sind. Dazu kommen aber auch noch aktuelle Stücke, die nichts mit dem Schwerpunkt zu tun haben.

Was passiert sonst in 2013? Geplant haben wir schon bis zur Gamescom im August. Heißt: Schwerpunktthemen. Daneben wird es natürlich auch immer aktuelle Themen geben. Bei Schwerpunktthemen achten wir in der Planung inzwischen genauer darauf, dass es dazu mindestens 2 oder besser 3 handfeste Beitragsvorschläge gibt. Wir hatten auch schon Schwerpunkte, wo uns dann doch die Luft ausging. Oder wir nicht genau definiert hatten, was wir unter dem Begriff verstehen. Beim Thema „Simulation“ zum Beispiel. In der Sendung gabs gelungene Beiträge, zum Beispiel die Top 5 der surrealsten Simulationen. Aber im Grunde hatten wir in dieser Sendung dann doch nur 2 echte Beiträge zum Thema. Und die Moderationen hatten damit eigentlich auch nichts mehr zu tun. Solche Dinge diskutieren wir dann in heftigen Debatten freundlich-konstruktiver Runde 😉

Diskutiert wird vor allem in der wöchentlichen ReSi. Das steht eigentlich für RedaktionsSItzung, gefällt uns aber wegen der namentlich Nähe zu Resident Evil-Reihe so gut. Wir diskutieren zwar heftig, normalerweise fließt aber kein Blut. Heute zum Beispiel haben wir die letzte aktuelle Sendung vom 10.12. nochmal durchgesprochen, weil im Dezember die Runde urlaubsbedingt sehr ausgedünnt war. An der Top 10 der Spiele 2012 schieden sich die Geister. Ein Teil fand den Beitrag formal nicht gut, weil ein paar der hinleitenden Clips länger waren, als das dann vorgestellte Spiel. Manchen fanden den Humor pennälerhaft. Andere großartig, weil das Raten, welches Spiel mit dem Clip im Vhs-Look angeteasert wurde, Spaß gemacht habe.
Nach wie vor hadern wir gelegentlich mit der schwierigen Balance zwischen Inhalt und Verpackung. Auf der einen Seite sollen die Beiträge unterhaltsam sein. Vielleicht einen besonderen Look haben. Das sollte aber nie im Vordergrund stehen, sondern natürlich immer motiviert aus inhaltlichen Gründen. Das muss nichts riesiges sein, vielleicht nur ein kleiner Effekt. Ich habe zum Beispiel mal ein Statement eines Entwicklers in kleine Kacheln gesetzt, weil das Spiel (Where is my heart?) mit einem solchen Look gespielt hat. Anderes Beispiel: Der Beitrag Top 5 Spielsounds hatte eine Rahmengeschichte mit einem Schauspieler, weil es solche Formate wie Mitten im Leben parodiert hat. Wie auch immer man inszeniert oder welchen Look man benutzt, es muss einigermaßen nachvollziehbar sein. Das gelingt selbstredend nicht immer und ist zudem manchmal einfach subjektiv sehr unterschiedlich.

Auch gerne diskutiert: Das eher schwammige Thema Netzkultur. Wir starteten ja mal mit dem Label „Magazin für Netz- und Videospielkultur. Videospielkultur als Label sagt schon mal recht klar, dass man bei uns nicht vorrangig Blockbuster-Tests sehen wird. Netzkultur sagt… nicht viel. Man merkt sicher schon, welches Problem ich mit diesem Label habe. Wohlgemerkt: Wir haben Netzkultur als Thema. Die zweite Sendung aus San Francisco beispielsweise hat sich mit der Chiptunes-Szene dort beschäftigt. Und mit den Bloggern von Destructoid. Wir hatten aber auch in der Vergangenheit schon Stücke drin, die sich mit der bloßen Abbildung irgendeines Netz-Themas beschäftigt hat. Zum Beispiel mit dem Webvideopreis. Das finde ich zu wenig. Ein Thema ist es durchaus, aber wir haben noch keine ideal Form gefunden, i die man solche Themen gießen kan, damit sie wirklich harmoisch in die Sendung passen. Andere meinen, dass der Gaming-Bezug unserer Netzthemen nicht so stark auf die Zwölf hauen muss. Ich gehe einigen Kollegen mit meinem Mantra „warum sollten sich Spieler dafür interessieren?“ gehörig auf die Ketten. Ihr seht schon, wo ich in dieser Diskussion stehe 😉
Das sind aber in einer Redaktion ziemlich normale Diskussionen und gehört auch dazu.

Ihr könnt uns im Übrigen gerne schreiben, wie ihr die Entwicklung der Sendung bisher seht. Die Aufbereitung, die Mischung, oder was ihr an künftigen Themen seht, was auch immer. An pixelmacher@zdf.de. Oder via twitter.com/diePixelmacher.

Pixelmacher: Next Up 2013
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Und jetzt ihr!