Gehirnjogging

Der Däne Jesper Juul ist Videospiel-Forscher am MIT in Singapore. Auf der GDC sprach er über ein Thema, zu dem die Branche eigentlich lieber schweigt: Scheitern. Dabei ging es zum einen um das viel zitierte Balancing. Ein Prozess, auf den Entwickler mal mehr, mal weniger Zeit verwenden. Juul sorgte für einige Lacher, als er befand, Game Designer dürften sich eigentlich auch Failure Designer nennen. Das hat allerdings einen durchaus gewichtigen Hintergrund. Schließlich darf ein Spiel weder zu leicht, noch zu schwer sein. Fehleinschätzungen in dieser Hinsicht können tödlich für ein Projekt sein.

In der Spielebranche herrscht common sense darüber, wie „der“ Spieler so tickt, so Jesper Juul. Man setze einfach voraus, Hardcore-Spieler mögen es zu scheitern, Casual-Spieler hassen es.
Über das Casual Games-Portal Gamezebo startete Juul eine Umfrage und wollte wissen, was schlimmer sei: Ein zu leichtes oder ein zu schweres Spiel. Die Mehrzahl bemängelte ein zu leichtes Spiel (30%), ein zu schweres Spiel fanden 17% unschön und 48% fanden beide Extreme schlecht. Die Gamezebo-Community darf man wohl als Casual-Spieler bezeichen. Unter ihnen sind überwiegend weibliche Spieler, tendenziell älter (über 30-Jährige) und solche, die einfache keine Zeit für 4-Stunden-Raids haben. Soviel also zu der These über Casual Gamer im ersten Absatz.
Scheitern ist bis zu einem gewissen Grad sogar Teil eines Erfolgserlebnisses, so Juul. In Tests bekam ein Spiel die beste Bewertung durch die Spieler, wenn der dieser einige Male scheiterte. Aber auch, wenn Spieler fehlerfrei durch ein Level kommen, dabei aber knapp am Fehlschlag vorbeischrammte, wird das Spielerlebnis positiver bewertet.

Mehrere Punkte sind es laut Jesper Juul, die Game Designer berücksichtigen sollten.
Ein Punkt sei, wie das Spiel dem Spieler sein Scheitern vermittelt. Gehirnjogging beispielsweise, teilt dem Spieler bei einem mäßigen bis schlechten Testergebnis mit: Du bist doof, aber ich kann dir helfen… Ich persönlich finde das nur so semi-charmant, ehrlich gesagt 😉 „Failure Communication“ nennt Juul das.
Wer Gehirnjogging zum ersten Mal spielt, dürfte fast immer mit 10 – 20 Jahren über seinem tatsächlichem Alter liegen. Für mich wäre die Frage, ist das ein guter Start?

Auf seinem Handy sei nur ein einziges Spiel, so Juul weiter, ein simples Tennisspiel. Das hätte er dafür bis zum Abwinken gespielt. Jedes mal, wenn er scheitere, würde ihm das Spiel das gleiche sagen: Bitte überprüfe deine spielerischen Grundlagen… Fast überflüssig zu sagen, dass das noch nicht mal semi-charmant, sondern ziemlich daneben ist.

„Failure Setback“, also die Verzögerung die ein Fehlschlag mit sich bringt, ist ein weiterer Punkt. Ein interviewter Spieler nannte Mario Kart ein mit seiner Freizeit wesentlich verträglicheres Spiel, als Mass Effect. Dabei ging es vielen Spielern gar nicht darum, dass Mass Effect zu schwierig sei und sie andauernd starben. Sondern das es, WENN sie starben, einfach zu lange dauerte, bis man wieder am gleichen Punkt war. Als ultra-nervig gilt auch, wenn man nach einem Fehlschlag immer wieder das gleiche erlebt. Ein gut gewähltes Zufallselement kann den Fehlschlag dagegen abfedern. Oder sogar das Spielerlebnis verbessern, weil der Spieler lernen kann.

Juuls Fazit: Fehlschläge könnnen einem Spiel mehr Tiefe und Inhalt geben, solange der Spieler nicht hilflos ist.

Schöner scheitern
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