„Doom ist dafür verantwortlich, das wir ein vernetztes Zeitalter haben!“ (Axel Hoppe)

Nachdem ich natürlich nicht immer nur über Blut und Brüste (Keywords! für Google!) schreiben kann, hier flugs etwas Lehrreiches vom vergangenen Game Camp. Nicht wegklicken, ist wirklich spannend! Echt jetzt!

Axel Hoppe ist Professor an der Media Design Hochschule München – die auch Gastgeber des Game Camp war. Eigentlich läuft ein Game Camp ja so, dass Vorträge spontan entstehen bzw. angeboten werden. Bekunden genug Teilnehmer Interesse, findet die Session statt. Was nicht bedeutet, dass man nicht mit einem sauber vorbereiteten Vortrag antreten dürfte. Genau das tat Axel Hoppe und das war richtig gut. Er beschäftigte sich mit der Frage, wie man einen Spieler emotional an sein Spiel bindet, bzw. welche Punkte man beim Game Design beachten sollte.

Am Anfang...
steht die Vision des Game Designers. Daraus entstehen Gamedesign und folgt die eigentliche Entwicklung.
Entwickler können aber nie die exakte Vision umsetzen, weshalb das fertige Spiel letztlich um ein Abbild der Ursprungsvision ist.

Erleben…
Jeder erlebt anders, weil er anders spielt. Das können die Entwickler nicht immer wissen. Manche Spieler mögen zum Beispiel keine Cut Scenes und klicken sie sofort weg. Dumm gelaufen, wenn der Game Designer darüber seine Geschichte entwickelt.
Die Intention, warum sich ein Spielers enem Spiel widmet, ist ebenfalls individuell völlig unterschiedlich.

Immersion…
Der Begriff beschreibt die Erfahrung eines Spielers in der Welt eines Computerspiels. In diesem Zusammenhang verwies Axel Hoppe auf Richard Bartle, der darüber in „Designing Virtual Worlds“ schreibt. Danach gibt es einige Voraussetzung für Immersion: Spaltung von Körper und Geist, glaubhafte Darstellung, Plausibilität, Erfüllung von Erwartungen, verschiedene Sinnesreize (akustisch, optisch, klanglich).
Gegen Bilder kann man sich wehren, gegen Sound weniger. Ein heiser-geflüstertes ‚Hey, du‘, kann ungeheure Wirkung entfalten.

In der Folge beschrieb Axel Hoppe vor allem die Transfereffekte, die Spiele leisten. Diese Transfers sind etwas, was zwischen Spiel und Spieler stattfindet, aber auch zwischen virtueller Welt und realer Welt. Während eines Spiels finden verschiedene Transformationsprozesse statt, zum Beispiel mit den Gefühlen eines Spielers. Hoppe vertritt die These die These, „dass diese Transfers die Schnittstelle, quasi die „Pipeline“, sind, über die wir Spieler eine emotionale Bindung zu bestimmten Aspekten des Spiels aufbauen. Von zentraler Bedeutung ist hierbei, was wir zum einen in die andere Welt hineinbringen und was wir wieder aus ihr mit in die reale Welt zurücknehmen, um uns hier weiterhin damit zu beschäftigen.“

Der Kommunikations-Transfereffekt beschreibt den Leistungsaspekt, den Spiele besitzen, die Spannungsdynamik und Konflikte. All das beschreibt schon, warum dieser Transfereffekt auch zu einer emotionalen Bindung führt. Gewinnen wollen ist eine starke Emotion und ein herausforderndes Spiel triggert unseren Ehrgeiz.

Zu lösende Aufgaben können verdammt schwer sein und das führt zum problemlösenden Transfer. Der tritt ein, wenn der Spieler auf ein Problem stößt, was er nicht lösen kann – Frustpotential inklusive. Das tritt grundsätzlich natürlich bei allen Genres auf, bei Adventures hat man die Situation sehr häufig, weil Problemlösung das Hauptspielprinzip darstellt.

Der gedächtnisbezogener Transfer bezieht sich darauf, das manche Inhalte aus Spielen erinnert werden, wenn das Spiel bereits abgeschlossen ist. Menüs und GUIs bleiben Spielern oft im Gedächtnis. Nicht immer ist das positiv: Axel Hoppes Beispiel war das gruselig-schlechte Menü aus Riddick.

Emotionaler Transfer: Auch Stimmungen werden oft in die reale Welt übertragen und da bieten Videospiele natürlich die gesamte Palette an Frustration, Wut oder Freude.

Es gibt auch einen ethisch-moralischer Transfer. Ein gutes Beispiel ist Bioshock, das sehr stark narrativ orientiert ist. Töte ich die Little Sisters oder nicht?
Kernpunkt für die emotionale Bindung hier: stürze den Spieler in moralische Konflikte. Laut Axel Hoppe zeigt die umstrittene Flughafen-Mission in CoD: Modern Warfare 2, wie man es nicht machen sollte: Die Passage hatte keinen erkennbaren emotionalen Konflikt, den der Spieler lösen musste und reiner Selbstzweck ist keine gute Idee. Das sei ähnlich, wie Splatter-Effekte, die einzig dazu dienen, die Leistung der eingesetzten Technologie vorzuführen. Nichts gegen ein grafisches Feuerwerk, doch warum, wie und wo man es einsetzt sollte schon ein erkennbares Ziel haben, wie das Erzeugen von Stimmung jenseits von „ah“ und „oh“.

Der assoziativer Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus Spielen sich mit Reizeindrücken aus der realen Welt verbinden. Vor allem, wenn ein Spiel eine sehr hohe Erlebnisdichte besitzt, so wie das für Axel Hoppe beispielsweise Fear leistete.

Der fantasiebezogener Transfer bewirkt eine gedanklich bewusste Beschäftigung mit dem Spiel – bestimmte Eindrücke aus dem Spielgeschehen werden in der Fantasie weiter gesponnen.

Transfer in die Traumwelt
Die Auswirkung von Sound wurde schon kurz angesprochen. Dabei geht es um die kleinen Soundeffekte, die der Spieler zum Beispiel bei immer wiederkehrenden Tätigkeiten wahrnimmt und die sich unauslöschlich einprägen können. Axel Hoppes Beispiel waren die  Sounds beim crafting in Ultima Online. Er hatte sich für das sammeln von Leder entschieden und am leichtesten zu jagen waren… Robben. Die Schreie der Robben beim Leder sammeln waren alles andere als angenehm und verfolgten ihn regelrecht.

Der zeitliche Transfer bezieht sich auf das Zeitempfinden von Spielern während des Spielens, was besonders bei Spielen mit langen Missionen oder Quests ein Punkt ist. Als persönlich erlebtes Beispiel nannte Axel Hoppe hier Dungeon Keeper. Für Game Designer ist hier wichtig, beim Mission Design über den zeitlichen Aufwand sinnvoll zu gestalten. Aufträge müssen in denkbarer Zeit zu erledigen sein, stupides und langatmiges hin – und herlaufen macht selbstredend keinen Spieler froh.

Realitäts-strukturierende Transfer: Das klingt sperrig, sagt aber einfach aus, dass man in Spielen etwas lernt. Und zwar IMMER, auch wenn es natürlich Unterschiede je nach Spiel und Genre gibt, wie Axel betont. Es bedeutet, das Erfahrungen im Spiel auf die Einschätzung und Bewertung der realen Welt bezogen werden (kann man auch bei Jürgen Fritz nachlesen) Vermutlich hat jeder Spieler sein eigenes, besonderes Lernerlebnis, das an ein bestimmtes Spiel geknüpft ist. Axel nannte Age of Empires II – ich könnte zum Beispiel World of Wacraft nennen. Seitdem ich das spiele, kann ich mich deutlich besser auf Karten orientieren – denn das muss man andauernd, wenn man Quest erledigt. Hat da jemand „Frauen können keine Karten lesen“ geplärrt? Schnauze!

Weitere Punkte, die für eine emotionale Bindung wichtig sind – und die interessanterweise nicht immer positiv klingen:

Serien scheinen zunächst nicht originell, aber sie schaffen eine konstante Spielwelt. Für den Spieler es ist wie heimkehren, Bekanntheit erleben. Das schafft – natürlich – emotionale Bindung an ein Spiel.

Die Weltregeln eines Spiels sind ebenfalls ein wichtiges Thema in Sachen emotionale Bindung. Entscheidend ist, dass die Spielwelt auf Aktionen angemessen reagiert. Fable 2 löst das gut, wenn auch manchmal mit dem Holzhammer. Beispielsweise, wenn um den bösen Helden bereits Fliegen herumsurren, um seine finstere Gesinnung deutlich zu machen. Ultima Underworld löste das wie subtiler: trat man in der Arena gegen Gegner an, erschienen Graffitis an den Wänden, die erst abfällig und bei zunehmendem Erfolg positiv und bewundernd waren. Das war sehr subtil, aber wahrnehmbar und daher gut gelöst.

Rätsel, leichte wie schwere, stellen ebenfalls eine Bindung zwischen Spiel und Spieler her. Ein besonderer Punkt sind nahezu unlösbare Rätsel. Bestes Beispiel für Axel: Metal Gear Solid. Hier gab es ein Rätsel, das innerhalb der Spielwelt tatsächlich unlösbar war. Im Kampf gegen den Bossgegner (der die Gedanken des Spielers liest, was man verhindern musste) lag die rettende Lösung des Rätsels nämlich in der realen Welt: man musste den Controller in den zweiten Port stecken, damit der Gegner die Gedanken nicht lesen konnte. Letztere Info zog das Spiel aus den Save Games der Konsole.

Eastereggs sind ebenfalls etwas, was den Spieler an ein Spiel binden kann. Einfach, weil es Spaß macht, sie zu entdecken, ob zufällig oder gezielt.

Das Musik ein starker Moment in Spielen ist, dürfte für jeden nachvollziehbar sein. Da hat natürlich jeder seine eigenen Favoriten. Für Axel Hoppe war bzw. ist es Ultima Ascension. Musik ist generell verknüpft mit Erinnerungen und Gefühlen eines Menschen. Bei mir sind das zum Beispiel der großartige Soundtrack von SSX – Jerk it out wird auf ewig mit den wilden Snowboard-Fahrten auf absurden Strecken verbunden sein.

Ein schlechtes Gewissen erzeugen – was Molyneux immer wieder in der Fable-Serie versuchte, ist ein weiteres starkes Motiv. Laut Axel Hoppe gehört es zu gutem Storytelling.

MMOs können starke Bindung durch virtuellen Besitz und die Sammelleidenschaft erzeugen. Das ist ein ebenso wirksames wie simples Prinzip: Virtueller Besitz = Starke Bindung.

Eingriffe die Charakteraufstellung, das man dem Spieler unter Umständen eine liebgewonnene Figur wegnimmt oder jedenfalls die Gefahr schafft, dass das passiert, erzeugt ebenfalls eine starke emotionale Bindung an das Spiel.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Möglichkeit zur Individualisierung, zum Beispiel bei Die Siedler. Man kann jedes Haus upgraden, obwohl es für den Spielverlauf unnötig ist. Viele Spieler mögen das und setzen ihren Ehrgeiz daran, noch die letzte Hütte aufzuhübschen.

Sei der Böse
Nicht immer muss es darum gehen, der Gute, der strahlende Held zu sein. Die Motivation, an der Seite Darth Vaders für die Dunkle Seite zu fliegen kann ähnlich stark sein.

Das Spiel geht weiter
Das gute alte Tamagotchi zeigt, wie das ging. Es zwang den Nutzer, regelmäßig nach ihm zu sehen. Natürlich gibt es immer diejenigen, die eine besonderen Spaß daraus ziehen, das fiepende Ding Elend dahin siechen zu lassen. Aber die spielen auch Fable als finsterer Fiesling.

Ein paar Worte zum Game Camp an sich
Ich war zum ersten Mal auf einer solchen „Unkonferenz“. Das ganze funktioniert, wie letzteres nahelegt, etwas anders als normale Konferenzen. Es gibt keine festgelegten Panels oder Keynotes mit vorab festgelegten Rednern. Stattdessen beginnt der Tag morgens mit der Session-Planung. Jeder kann Vorschläge einreichen: Einen Vortrag (der natürlich auch vorbereitet sein darf), eine Diskussionsrunde, einen Workshop. Gibt es genügend Interesse bei den Teilnehmern, findet die Session statt. Heißt: Die Veranstaltung steht und fällt mit der Aktivität der Teilnehmer.
Es war das dritte Game Camp in München und funktioniert hat es aus meiner Sicht hervorragend. Die Teilnahme ist kostenlos, was die Konferenz für viel mehr Interessierte zugänglich macht, als andere Veranstaltungen. Mit hochkarätigen Namen besetzte und straff durchorganisierte Konferenzen sind nicht für alle erschwinglich, denn für solche Events sind entsprechend teure Tickets fällig. Von daher ist es Barcamp eine hervorragende Möglichkeit für Austausch und Networking. Ohne Sponsoren geht das natürlich kaum. In diesem Fall gabs zum Beispiel Frühstück von MyMüsli und weitere Unterstützung von Microsoft, Nintendo, dem Gründerzentrum b-neun, dem quatm-Institut und sonntagmorgen.com. Das soll hier keine Beweihräucherung werden, aber die hart arbeitenden Organisiatoren sind nun mal darauf angewiesen, dass Sponsoren auch wahrgenommen werden. Welcome to the real world 😉

Über die emotionale Bindung des Spielers ans Spiel
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