Die Buchmesse ist eigentlich nicht die natürliche Lebensumgebung für Videospiele. Dafür gings aber an zwei Tagen ziemlich viel um Games. Storydrive hieß eine zweitägige Konferenz, bei der man – stellenweise noch ein wenig fremdelnde – Menschen unterschiedlicher Branchen zusammenbrachte: Buch-Intellektuelle, enthusiastische Community-Manager, geschäftstüchtige Filmfinanzierer und Gamesbranchen-Experten. Gamesseitig wären da zum Beispiel die Alan Wake-Macher, Bigpoint oder die EVE Online-Entwickler zu nennen.
Im Grunde ging es allen um Inhalt: Ob man den nun liest, schaut oder spielt. Vorhergesagt wird eine Zukunft ohne (Branchen-)Grenzen – und für die müsse man bereit sein. Wie werden Geschichten in Zukunft erzählt, was sind die Trends der Stunde. Am Ende geht’s natürlich (auch) um Geld, nämlich darum, welche Geschäftsmodelle Erfolg versprechend sind.

Den Anfang macht Gabe Zichermann, ein Name, der für das derzeit gerne als Trend gehandelte Thema Gamification steht. Davon ausgehend, dass das anwesende Publikum nicht unbedingt tief drinsteckt, in der Materie Videospiel, beginnt er entsprechend „niedrigschwellig“. Spiele seien designed, um unseren Drang zu befriedigen, etwas zu lernen. Im Kern geht es nämlich mehr um die Tätigkeit an sich, die Spaß macht. Natürlich, weil wir dafür belohnt werden. Mit Erfolgserlebnissen, zum Beispiel. Das uns Spielen schlauer machen, ist nicht ganz neu. Wie genau sie das tun, ist aber nicht unbedingt Allgemeinwissen.

Kurze Valentina-typische Abschweifung: An dieser Stelle empfehle ich das Büchlein „Everything bad is good for you“ von Steven Berlin Johnson. Darauf bezieht sich Zichermann vermutlich auch. Im Deutschen heisst trägt das Buch den etwas umständlichen Titel „Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden.“ Ganz verkürzt gesagt geht es darum, dass uns selbst vermeintlich niedere Unterhaltung nicht völlig blöd werden lässt. Der IQ der Durchschnittsbevölkerung hat nämlich tatsächlich stetig zugenommen (was natürlich nicht heisst, dass es nicht erstaunlich dumme Menschen gäbe). Die Videospiele von heute, das erwähnt auch Zichermann, haben einen derart hohen Grad an Komplexität erreicht, dass sie von den Spielern in den letzten Jahren auch entsprechend immer intelligentere Spielstrategien forderten. Dadurch werden kognitiven Fähigkeiten stimuliert, die kein anderes Medium so fordert. Das lässt sich laut Johnson auch auf TV-Serien anwenden, die heute auch wesentlich komplexer gebaut, temporeicher und verschachtelter sind (Lost & Co wären aktuelle Beispiele). Johnsons Beispiel ist „Starsky and Hutch“, das noch mit zwei Charakteren und einem linearen Erzählstrang ausgekommen sei. Das vergleicht er mit den „Sopranos“, wo immerhin schon fünf parallele Handlungsstränge und locker ein Dutzend Figuren im Fokus stehen. Heißt für den Zuschauer: Mehr kognitive Aufmerksamkeit, die natürlich auf diese Weise auch trainiert und verbessert wird.

So, Abschweifung durch. Zurück zu Gabe Zichermann. Der ist mit seinem Vortrag mittlerweile an dem Punkt angelangt, wo Spiele heute in Sachen Komplexität stehen. World of Warcraft ist sein Beispiel für das Maximum an Multitasking und Aufmerksamkeit, dass Spiele heute fordern. In Sachen WoW tut man bekanntlich diverses gleichzeitig: chatten, unter Umständen per Voice UND Text, den Charakter steuern, kurz- und langfristige Spielziele (Quests) managen, das managen von Unterbrechungen (Abendessen! Telefon!) etc pp.
Für viele Leute wäre WoW-spielen aufgrund all dieser Erfordernisse schwierig, anstrengend oder sogar unmöglich schaffbar.

Und jetzt, schwuppdiwupp, kommt Gabe zu Thema Gamification. Im Kern geht es darum, klassische Spielemechaniken und Gameplay-Elemente zu nutzen, um Leser oder Zuschauer oder gar Verkehrsteilnehmer für für eine Sache oder ganz einfach ein Medium zu begeistern. Eines von Gabes Beispielen ist zum Beispiel der „Speed Camera Lottery“, eine Initiative von VW in den USA. Wer mitmacht und sich an das Speedlmit hält, bekommt statt eines Tickets mit Geldbuße die Chance auf einen Gewinn. Es wird also an das Gewinnen-wollen, das Highscore-Moment appelliert. Das kennt jeder, egal ob er Modern Warfare spielt oder nur Mensch Ärgere Dich Nicht. Beispiele für diese sogenannte Gamifizierung gibt’s viele. Die setzen teils mehr, teils weniger, auf Elemente, die in Videospielen gang und gäbe sind. Manchmal sind es auch lediglich Mechanismen, die auch aus sportlichen Wettkämpfen oder dem guten alten Brettspiel stammen.

Die Autoindustrie versucht so etwas auch in modernen Automotive-Systemen zu nutzen: Da gibt es Anreize für umweltfreundliches Fahren, die mit dem Sims- oder Tamagotchi-Effekt spielen. Grüne Blätter auf dem Display des Dashboards, die wachsen und gedeihen, je besser der Fahrer sich z.B. an benzinsparendes, und damit umweltfreundliches Fahren hält. Klingt simpel, doch Zichermann warnt davor, Gamifizierung auf Teufel komm raus einzusetzen. Es müssten thematisch passende Bezüge hergestellt, nicht einfach nur Mechanismen umgesetzt werden. Und klar ist auch, bei einem Spiel können nicht alle gewinnen – nur das macht es zum Wettkampf, der auch einen Anreiz hat.

Man muss Spielern, a.k.a. Konsumenten also einen verlockenden Anreiz bieten und sie für die richtigen Entscheidungen belohnen. Ähnlich machen es Communities. Keine andere Branche hat so starke Bindungen und Kontakte zu ihren Konsumenten, wie die Videospielbranche. Für große Serien gibt es in der Regel große Communities, die sich stark für eine Marke (Binsenweisheit on / nichts anderes sind Spiele für Publisher / Binsenweisheit off) engagieren. Etwas, was weder die Buch- noch die klassische Entertainment-Branche so pflegen, wie es Publisher oder Entwickler tun. Peter Larsen, Community Manager (u.a. EA) betonte daher wohl auch, welche Vorteile Communities für ein Unternehmen haben. Letztere gewinnen Motivation durch enthusiastische Fans und bekommen gleichzeitig eine Basis von hochmotivierten Experten für das Thema, die bereitwillig Feedback geben. Dafür hätte die Community natürlich auch gerne etwas zurück. Larsen rät, Fans zu großen Events einzuladen, die aber mehr sein müssten, als reine Häppchen-Veranstaltungen. Am allerbesten verbinde man das noch mit der zusätzlichen Einladung von Journalisten. Die seien so mit enthusiastischen Spielern zusammen, die hervorragende Botschafter abgeben. Vermutlich sollte man (will sagen, ich) solche Mechanismen kennen und nicht überrascht sein. Trotzdem hatte ich an dieser Stelle das unangenehme Gefühl, weitaus häufiger vor eine Karren gespannt zu werden, als mir so bewusst wird. Aber, ums mit einem guten Freund aus der wesentlich älteren und noch stärker gebeutelten Musikbranche zu sagen: Journalisten sind alles Idioten und deswegen behandelt man sie auch so (außer mir natürlich ;-)).

Das mit den Communities bedingt natürlich, dass man rückkanalfähig (und willens) ist. Will sagen, via Website, Event oder Facebook im konstanten Dialog mit seinen Fans (also Kunden) ist. Die Gamesbranche ist das gewöhnt. Über Jahre von Entwicklungszeit halten sie Kontakt, holen Feedback ein und bauen so eine enge Bindung auf. Für die Filmbranche scheint das eher ungewohnt, obwohl es hier natürlich genauso Hardcore-Fans gibt.

Beim letzten Talk des Tages wurde das besonders offensichtlich: Schauspieler Rupert Everett sprach über sein aktuelles Projekt und vor allem über die Schwierigkeiten in der Entstehung. Er plant die Verfilmung der letzten Jahre von Oscar Wilde. Fünf Produzenten haben bereits wieder das Handtuch geworfen, inzwischen sind mehrere Co-Produzenten aus verschiedenen europäischen Ländern im Boot. Eine Zuhörerin, die transmediale Projekte entwickelt, fragte Everett, warum er nicht versuche, über die einigermaßen bewährten (Social Media) Kanäle bereits im Vorfeld eine Community aufzubauen, die quasi wie Botschafter für sein Projekt wirken könnte. Der Schauspieler schien ernsthaft angetan von der Idee, aber der Finanzierer von einem großem bayrischem Medienunternehmen wiegelte ab. Das müsse man erst sehr viel später und sehr gut gesteuert einsetzen, an diesem Punkt sei man noch nicht. Und überhaupt: Man stelle sich vor, jede Produktion würde eine Community aufbauen. An diese Stelle hätte man ihm sagen können, dass die Gamesbranche genau das tut. Seit Jahren, um genau zu sein und das nicht ganz unerfolgreich. Da fehlt wohl der Mut, auch ein Stück weit etwas aus der Hand zu geben und sich einer überaus kritischen und gut informierten Fanszene zu stellen. Da hat die altehrwürdige Film-Branche (und vermutlich auch die Buchbranche) wohl noch Nachholbedarf.

Der klingende Titel der Konferenz, also wie in Zukunft Geschichten erzählt werden, wäre eigentlich noch zu ergänzen um den Zusatz, „und wie man engagierte Kunden gewinnt. Zum Glück waren da auch noch Matias Myllirinne (Alan Wake, Remedy Entertainment) und meine Lieblingsisländer von CCP (EVE Online). Die erzählten immerhin wirklich, wie sie Geschichten erzählen. Die einen (Remedy) mit viel popkulturellen Referenzen und auf allen Kanälen (Web-TV-Episoden) und die anderen (CCP) mit geordnetem Chaos, gesteuert nur durch Fans und das Thema gesetzloser Weltraum.

Nichts neues für diejenigen unter den Anwesenden, die mit der Materie vertraut sind (zum Beispiel Herr Lott). Es wäre aber durchaus gewinnbringend, wenn die Buch- und Filmbranche zugehört hätte.

Wie in Zukunft Geschichten erzählt werden…
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3 Gedanken zu „Wie in Zukunft Geschichten erzählt werden…

  • Oktober 17, 2011 um 1:40 pm
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    Danke für die schöne Zusammenfassung. Als Teil der Gamesbranche hat man also nichts verpasst…

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  • Oktober 17, 2011 um 3:53 pm
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    Naja, als Games-affiner Mensch freut man sich ja schon, wenn das Thema mal in einem anderen Umfeld wahrgenommen wird. Der Fairness halber muss man wohl sagen: Es war halt eine Veranstaltung im Rahmen der Buchmesse. Umgekehrt wäre es vermutlich ähnlich – also wenn Filme/Regisseure/Bücher/Autoren eine eigene Konferenz auf der Gamescom hätten. Dann würde man vermutlich auch andere Infos bekommen.

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  • Oktober 21, 2011 um 12:10 pm
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    cooler Überblick und schön die Zusammenhänge dargestellt. einfach nur drauf los gamen is halt nicht mehr angesagt wie noch zu Donkey Kong Land Zeiten.

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Und jetzt ihr!