David Cage über das Schaffen interaktiver Geschichten für Erwachsene

Screenshot aus David Cage' "Heavy Rain" (Sony, PS3)

Die Keynote von David Cage gehört sicherlich zu den Highlights der GDC Europe. Zum einen, weil er mir aus der Seele sprach und um anderen, weil das für die anwesenden Entwickler, Publisher und andere genauso war. Es besteht also Hoffnung. Hoffnung auf bessere Spiele, bzw. noch mehr von den guten Spielen, die es bereits gibt…

Zur Person: David Cage…
…ist Gründer und Direktor von Quantic Dream. Einen Namen gemacht hat er sich mit dem Spiel „Fahrenheit“ (2005). Fahrenheit hat sich sehr viel Mühe gegeben, eine spannende Geschichte zu erzählen. Fahrenheit ist ein Mystery-Thriller á la „Die Purpurnen Flüsse“. Der Spieler erwacht aus einem Tranceartigen Zustand – neben einer Leiche. In der Rolle eines gesuchten Mörders muss er nun herausfinden, was eigentlich geschehen ist. Dabei hatte man die Wahl zwischen verschiedenen Handlungsoptionen, aber wenig Zeit, sich zu entscheiden. Dadurch entstand eine Art hektisch-emotionale Atmosphäre. Außerdem schlüpfte der Spieler zusätzlich in die Rollen der Ermittler und muss gegen sich selbst vorgehen. Ein spannender Ansatz, der 2005 seiner Zeit weit voraus war.

Waffen, Feinde und Vehikel
Seinen Vortrag begann David mit der Einschätzung, dass die aktuellen Spiele für Erwachsene oft nicht anspruchsvoll genug seien. In Sachen Tiefe, Bedeutung, Charaktere und Geschichte könnten sie einfach nicht mit anderen Unterhaltungsmedien mithalten. Sie könnten es aber, um diese Feststellung Cages mal vorweg zu nehmen.
Ihm fehlen vor allem Emotionen. Ein Begriff den man inzwischen zwar häufig hört. Doch 2005 – als Fahrenheit erschien- war das völlig anders. In den Gesprächen mit potentiellen Publishern sei ihm damals immer wieder aufgefallen, das dieser Begriff gar nicht erst vorkam. Gespräche seien immer ähnlich abgelaufen:
„Wieviele Waffen hat denn dein Spiel?“
„Waffen? Keine.“
„Wer sind denn die Feinde?“
„Ja also, Feinde gibt’s eigentlich nicht“
„Und Autos? Welche Vehikel wird es geben??“
„Keine!“
„Dann ist es kein Videospiel…“

Ein Spiel bemisst sich einfach viel zu häufig nach der Anzahl und Art der Waffen, Feinde und Vehikel. Doch die Spieler werden älter. Laut Cage sei der durchschnittliche Spieler heute gar 35 Jahre alt, 75% über 18 Jahre und 40% Frauen. Eine etwas gewagte Rechnung, auch weiß ich nicht, woher die Zahlen stammen. Doch das ändert nichts daran, dass Cage grundsätzlich recht hat. Spiele hätten sich in zwanzig Jahren zwar technologisch, aber kaum inhaltlich weiter entwickelt, so Cage. Er selbst spiele seit er 15 Jahre alt sei, heute ist er vierzig.

Aufregung, Frust und Angst
Zu oft würden nur die simplen Emotionen beim Spieler ausgelöst: Aufregung, Agressivität, Angst oder Frustration. Hier malt er natürlich ein wenig schwarz, mir würden da schon auch einige positive Begriffe einfallen. Nichtsdestotrotz ist hier natürlich etwas Wahres dran. Diese Emotionen sind einfach auszulösen. Schwieriger seien die komplexeren, sozialen Emotionen auszulösen: Empathie, Glück, Trauer, Eifersucht, Scham, Ärger.
Kunst im Allgemeinen soll Emotionen auslösen, also zum Beispiel Gemälde. Das muss nicht unbedingt positiv sein, es kann auch eine negative Emotion sein. Man denke an Picassos Gemälde Guernica. Diese Art von Kunst bietet also auch Tiefe und Bedeutung. In vielen Spielen hingegen sieht Cage wie erwähnt nur die primitiven Emotionen der Spieler getriggert. Das Problem: Story und Action entwickeln sich simultan. Das führt in der Regel zu einem simplen Wechsel zwischen Action und Cut-Scene. Ein Problem, dass schon Peter Molyneux erkannt hat und weswegen er in Fable 2 auf lange Cut-Scenes weitgehend verzichtete. „Du musst im Spiel blieben, nicht bei irgendetwas zusehen“, sagte er mir dazu mal in einem Interview.

Charakterköpfe in Spielen: Mangelware
Spiele-Charaktere müssen zunächst mal zeigen, was sie sind: Superhelden sehen auch so aus. Super-Schufte sind sofort als solche zu erkennen. Auf Teenager ausgerichtet muss der Held oder Schurke vor allem eins sein: Cool. Und das Ziel klar definiert: Rette den Planeten. Oder: Kille alle Außerirdischen.
In Filmen dagegen haben die Haupt-Charaktere einen Hintergrund, sie haben Beziehungen und ihre Rolle kann ambivalent sein. Sie werden geschaffen, um Identifikation und Empathie zu erzeugen. Hierbei sind Sopiele nur sehr mittelmäßig, im Vergleich zu Filmen. Cage gibt durchaus zu, dass es schwierig sei, mit großen Werken des Film in einen Wettbewerb zu treten. Aber es gebe Beispiele, wo das gelungen sei: Ico (2001) oder Shadow of the Colossus (2005).

Das magische Rezept für ein gutes Spiel
Dafür, so Cage, müsse man sich vor allem entscheiden: Für soziale oder primitive Emotionen. Ob man Spielzeug oder Kunst bieten will. Ob man ein Spiel für Kinder oder Erwachsene schaffen will.
Soll das Spiel ein Sandkasten sein oder eine Achterbahn? In einem Sandkasten hat man seine entspannte Spielumgebung, seine Förmchen und, vielleicht, jemand zum mitspielen. Das kann schön, aber auch sehr langweilig sein. Eine Achterbahn dagegen bietet ein genau definiertes Erlebnis. Mit möglicherweise vorhersehbarer Aktion, aber verlässlich aufregend. Beides hat seine Berchtigung, Cage tendiert, wen wunderts, zum Achterbahn-Erlebnis.
Reise oder Leistung? Ist das Spiel wie eine Reise, hat man mehr Gelegenheit, Entscheidungen zu treffen. Leistung bedeutet in aller Regel Kämpfe, Waffen, Rätselknacken, Schnelligkeit.
Cage fordert für Spiele neue Paradigmen, Musterbeispiele. Irgendwann habe mal jemand die Regel aufgestellt, das Spiele in ihrem Verlauf immer schiweriger werden müssten. Warum? Frühe, in den Arkadehallen, sei es vor allem darum gegangen, den Spieler immer weiter Münzen aus den Rippen zu leiern. Scheinbar sei das ein Überbleibsel. Cage fordert vehement ein Umdenken. Sinnlos und nervig sei das, befindet er kurz und bündig.
Weg mit alten Mustern und alten Regeln. Kunst sollten die Entwickler schaffen, nicht Spielzeug.

Ein paar Regeln…
…braucht es aber doch. Cage stellt sie natürlich am liebsten selber auf.

Erstens: Free your mind!
Folgt keinem Trend, seid kreativ, fordert der Franzose. Und vor allem: Schmeißt die Marketing-Leute aus den Kreativ-Sitzungen. Bitte keine Ideen aus dem Marketing. Die (vermutlich) anwesenden Marketing-Leute werden es nicht gerne gehört haben. Öffnet Spiele für alle Emotionen, erzählt Geschichten, erfindet neue Themen und Charaktere.

Zweitens: Findet neue Antworten
Zum Beispiel auf die Frage, wie man ein Spiel steuert. Benutzeroberflächen sind, das haben wir gestern schon von Remedy gehört, mehr Hindernis als Feature. Kontextbezogen seien sie besser designed. Geschichte, Emotion und Interaktion müssten gleichzeitig gedacht werden, nicht getrennt. Vor allem aber müsse man akzeptieren, dass Game Designer auch Autoren sein sollten (mit allen rechtlichen und finanziellen Konsequenzen). Bei der Gelegenheit sollte man interaktives Schreiben auch besser gleich trainieren, auch daran krankt es laut David Cage ganz erheblich.

Drittens: Vergesst die Technologie
Technologie sei immer nur ein Werkzeug, nicht das eigentliche Ziel. Die Realität sähe aber häufig so aus, dass man ein Spiel vorrangig über seine technologischen Eigenschaften definiere (Waffen! Explosionen! Effekte!). Dafür hätte Cage am liebsten einige Universal-Tools, so dass man nicht elende viel Zeit und Geld auf das Erschaffen von zig Game-Engines verschwenden müsse. Diese Zeit könnte man wesentlich besser für die Entwicklung glaubwürdiger Charaktere und Geschichten nutzen.

Viertens: Seid stolz auf was ihr seid
An dieser Stelle tobte Cage teilweise wie ein Irrwisch auf der Bühne herum. Und verband die Aufforderung zu mehr Selbstbewusstsein auch gleich mit einer Ermahnung: Hört auf, Unsinn zu machen. Sein Beispiel war die berühmt-berüchtigte Hot-Coffee-Mod aus GTA. Die Entwickler hatten seinerzeit bekanntlich ein paar Codezeilen versteckt, die dem Spieler ein horizontales Vergnügen mit einer Dame verschaffte. Weiß schließlich jeder, was die Einladung auf einen Kaffee bedeutet. Das harmlose Schmuddel-Spielchen sorgte zwar vor allem für Erheiterung, aber in den eher prüden USA auch für unfassbaren Wirbel. Cage kann darüver nur bedingt lachen. Wenn man als interkatives Unterhaltungsmedium und als Künstler wahrgenommen werden wolle, solle man sich derartigen Unsinn doch bitte verkneifen.
Auf der anderen Seite verlangte Cage aber auch Zensur nach „normalen“ Standards. In Fahrenheit gab es eine Szene, wo eine Frau duscht. In einem wimpernschlag-kurzen Moment kann man dabei den Ansatz ihrer Brust sehen. In Manchen Ländern genügte das, um der Dame einen Badeanzug zu verpassen. „Ein Badeanzug unter der Dusche“! Cage bekam an dieser Stelle fast einen Herzanfall, alleine beim Gedanken daran. Zu Erheiterung der einigen hundert Zuhörer im Saal. Laut Cage gibt es keine Studie, die belegt, dass Interaktivität stärker wirkt, als bloßes Zusehen. Im Gegenteil… Er empfahl allen Befürwortern solcherlei Zensur, doch bitte mal „Tits“ bei Google einzugeben, da können man Zensur würdigeres finden, als in Fahrenheit oder den allermeisten Spielen.

Fünftens: Seid bereit für neue Geschäftsmodelle
An dieser Stelle fiel Cage auf, das er die Zeit völlig vergessen hatte. Und handelt Regel Nr. 5 nur ganz kurz ab. Elektronische Distribution sein bereits Realität. Modelle wie sämtliche Software für das iPhone zeigten das sehr gut.

Sechstens: Habt Mut und Geduld
Überzeugt Publisher, Presse und Markt von neuen Ideen. Und seid bereit, auch Kern-Publikum zu verlieren. Also die, die Waffen! Feinde! Vehikel“ wollen…

Zwischen Spielzeug und Kunstform
Spiele befänden sich irgendwo zwischen Comics und Filmen. Comics seinen zwar erfolgreich, aber eine Nische mit eher kleinem Markt. Comics zielen auf Teenager. Filme dagegen haben eine große Komplexität und Bandbreite. Und vor allem ein breites Publikum. Spiele stecken irgendwo dazwischen.
Davids Modell-Firma, an der sich Publisher und Entwickler orientieren sollten, ist Pixar. Die seien kreativ, visionär und originell. Sie folgen keinem Trend, sie machen ihn.
Die Spielebranche müsse mehr bieten als Spielzeug und Familien-Unterhaltung. Davids Schluss-Forderung: Kauft originelle Spiele, unterstützt originelle Spiele!

Ich wäre dafür…

Wie viele Waffen hat dein Spiel?
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Ein Kommentar zu „Wie viele Waffen hat dein Spiel?

  • August 19, 2009 um 7:46 am Uhr
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    Habe ja schon von einigen gehoert das die Keynote von David Cage die beste gewesen sein sollte, nun konnte ich endlich mal etwas ueber den Inhalt erfahren! Dankeschoen ;>

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