Lionhead Experiments Revealed hieß der Talk von Peter Molyneux heute Nachmittag, gegen Ende der GDC. Twittern war leider nicht, da der Keller der North Hall ein totaler Kommunkationsausfall ist. Etwas, was man von Herrn Molyneux bekanntlich nicht sagen kann. Peter Douglas Molyneux verkauft einem Fischer auf hoher See ein Tässchen Salzwasser, wenn es sein muss.

In seiner knapp einstündigen Rede erfuhr man eine Menge darüber, wie bei Lionhead gearbeitet wird. Bei den genannten Experimenten geht es um kleine und größere Projekte, in denen jeder Lionhead-Mitarbeiter Ideen ausarbeiten und ausprobieren kann. Hintergrund: Lionhead will eine innovative Firma sein und Innovation ist heute ein großes Risiko. Die Zeiten, in denen man mit einem 30-Mann-Team leicht und kostengünstige innovative Ideen entwickeln konnte, sind lange vorbei. Black & White entstand beispielsweise so, erzählte Molyneux. An diesem Beispiel erklärte er auch gleich, wie manche scheinbar gute Idee zum Stolperstein wird. Bei Black & White kam Peter nämlich die prima Idee zu angepassten Wettereffekten. Die Programmierer setzten sich also hin, sammelten Daten, probierten aus, bastelten Code, probierten rum und… alles andere blieb liegen. Rückblickend sei das eine dämliche und dumme Idee gewesen und leider von ihm.

Lionhead-Experimente: Was, wer, wie

Nichtsdestotrotz war ihm bald klar, dass für die vielen guten Ideen der Lionhead-Mitarbeiter ein Forum her musste. Experimente würden letztlich Design unterstützen, egal wie verrückt sie seien. Aber sie dürfen eben nicht die Arbeit am ganzen Projekt verlangsamen. Experimente werden bei Lionhead in kleineren Teams durchgeführt, zwischen einem und fünf Leuten, die 1 bis mehrere Wochen daran arbeiten. Üblicherweise geschehe das gegen Ende eines Projektes.
Das ganze läuft offensichtlich ziemlich sauber strukturiert ab: Zunächst stellt derjenige, der eine Idee hat, einen Antrag. Das kann jeder bei Lionhead tun, der möchte. Es muss jedoch einen Dienstälteren geben, der das ganze quasi sponsort. Experimente werden dann geplant wie jedes andere Projekt, es gibt Milestones und Checkpoints, um das ganze nicht ausufern zu lassen. Dabei wird auch durchgesprochen, wie oft etwas im Spiel zu sehen/zu machen sein soll. Etwas, was nur wenig Effekt hat, ist natürlich kaum großen Aufwand wert. Außerdem muss schon in der Anfangsphase klar sein, wie man die Idee dem Spieler vermittelt. Ultra-komplizierte Dinge sind dabei nicht sinnvoll, hat die Erfahrung gezeigt. An dieser Stelle hatte ich das vage Gefühl, dass unserer Redaktion diese Herangehensweise manchmal auch nicht schaden würde…

Tools
Um für Experimente zu arbeiten hat Lionhead eigene, simple Tools, zum Beispiel die Prototype Engine, die auf jedweden unnötigen Code verzichtet. Oft werden auch existierende Game Engines zum ausprobieren genutzt, ob etwas überhaupt funktioniert. Daneben gibt es ein Framework, mit dem sich Assets teilen lassen. Also im Prinzip eine Art Bibliothek, aus der sich auch andere bedienen können.

Steht dann fest, jawoll, das funktioniert/sieht gut aus, werden die Expermentierer ins Team integriert und alle Teammitglieder entsprechend gebrieft.

Fehlschläge und Spannendes: Experimente bei Lionhead

Danach wurde es noch mal spannend, denn Peter zeigte einige Videoclips von Experimenten. Beispielsweise den allerersten Hund aus Fable II. Zunächst hatte man versucht, die Interaktion mit dem Hund mit einer kleinen Hand zu lösen: Streicheln, klopfen, etc. Das endete aber mit ziemlich albernen Interaktionen. Dann probierte man das ganze mit der Game Engine des ersten Fable-Spiels aus und verwendete einfach eines der Monster als Hund. Auf einmal machte es Klick: Der Hund, bzw. das Monster lief voraus, statt nur hinterher. So entstand ein völlig anderes Erlebnis, als wenn – wie in den meisten Spielen – etwas stumpf hinter dem Spieler her tapert.

Wie der vielzitierte One-Button-Combat aus Fable II entstand, zeigte Molyneux auch noch. Dazu hatte ein Entwickler eine ziemlich beeindruckende Tech-Demo gebaut. Grafisch ganz simpel, einfach nur ein Raum mit zwei simplen Männlein. Einen davon steuerte Peter und löste mit dem gleichen Button eine jeweils komplett andere Aktion aus, je nachdem, wo er stand. Mit dem Rücken zur Wand nutzt er diese für einen Sprung Richtung Gegner. Liegt etwas auf dem Boden in der Nähe, wirft er es, usw.

Manche Experimente führen aber auch nirgendwo hin, egal wie beeindruckend sie sind. In einer mit „The Room“ betitelten Demo findet man sich in einem Raum wieder, in dem man einen Klumpen Lehm oder Ton hat und diesen beginnt zu formen. Ab einer grob erkennbaren Form schafft das Spiel selbst einen konkreten Gegenstand. In Peters Vorführung entstand aus einem rechteckigen Klotz ein kleiner Fernseher. Dank Webcam an Peters Laptop erschien sein Gesicht auf der Mattscheibe. Im Raum gab es kleine Portale, durch die man etwas werfen konnte, dass durch das nächste Portal wieder auftauchte. Feixend betonte Peter, sie hätten das bereits vor dem bekannten Spiel „Portal“ gemacht.
Es sei beeindruckend gewesen und die drei Programmierer bastelten wochenlang an Texturen und Ideen. Aber letztlich führte all das zu nichts wirklich Konkreten. Die Kollegen bei IGN interpretieren das ganze bereit als mögliches nächstes Projekt bei Lionhead. Gerade fand ich noch einen relativ ausführlichen Artikel über Molyneuxs Talk, der auch einige Bilder enthält. Hier guggen.

Ob man einige Ideen aber nicht doch noch zu einem Spiel macht oder in eines integriert, ließ der gute Peter hübsch offen… Übrgens: Man sucht eine Menge Leute, bei Lionhead. Hier gibts die Job-Beschreibung.

Experimente bei Lionhead
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