Auch wenn die GDC Europe im Vergleich mit ihrer amerikanischen Schwester eher klein und heimelig wirkt: Die Macher haben einige interessante Keynote-Speaker aufgefahren. Zum Beispiel Matias Myllyrinne von Remedy Entertainment. Remedy Entertainment ist das finnische Studio hinter Max Payne. Letzteres ist ein Spiel, das in meiner persönlichen Liste der All-Time-Favorites definitiv immer enthalten sein wird. Also auf in den Kongress-Saal der Kölnmesse…

May Payne (Teil eins wurde nachträglich indiziert, Teil 2 ist ab 18 Jahren) hatte etwas, was ich bei wenigen Spielen fand: Einen glaubwürdigen Hauptcharakter. Sicher, es hängt vom Genre ab. Von Sonic oder Super Mario mehr Glaubwürdigkeit zu verlangen, wäre albern. Aber aus meiner Sicht sind unterhaltsame und gelungene Actionspiele die, die starke Geschichten oder starke Charaktere und Atmosphäre mitbringen. Half Life beispielsweise besitzt eine starke Atmosphäre und Geschichte. Die Hauptfigur selbst, Gordon Freeman, bleibt zwar ein wenig blass, aber die atmosphärisch dichte Geschichte kann das locker wettmachen.
Max Payne, der Ex-Polizist auf persönlichem Rachfeldzug, ist eine starke Hauptfigur. Und in diesem Spiel wollte ich tatsächlich wissen, wie es ausgeht: Schafft es Max Payne, das Komplott aufzuklären? Kriegt er die Bösen allesamt?
Das die Macher mich so packen konnten, lag auch am geschickten Einsatz der Stilmittel. Mal findet man sich mit Max in einem Albtraum, wo er über einem Abgrund über ein Bindfaden-dünnes Labyrinth balancieren muss, im Hintergrund immer das Weinen seines ernordeten Babys. Nach jedem Kapitel fasst er mit desillusionierter Stimme das Geschehen zusammen, unterlegt mit düsterer Musik und einem Comicstrip. Mich hat es jedenfalls ungeheuer gefangen genommen. Nebenbei war es nicht allzu schwierig, selbst hemmungslose mit-der-Tür-ins-Haus-Faller wie ich, konnten überleben.

So, jetzt habe ich lang ausgeholt um zum Wesentlichen zu kommen: Dem Vortrag von Matias Myllyrinne.

Der Nachfolger von Max Payne, das wissen sicher die meisten, heißt Alan Wake und soll im Frühjahr 2010 erscheinen. Lang genug hats gedauert. 2005 hat die Entwicklung des Titels begonnen. 2006 habe ich einige tolle Impressionen auf der Microsoft-Veranstaltung X06 gesehen. Die ich nicht drehen durfte… Vielleicht werde ich eines Tages mal verstehen, warum man TV-Redakteure akkreditiert, aber nicht drehen lässt. Wie auch immer, das Spiel sah damals schon interessant aus.

Ein psychologischer Thriller á la Shyamalan und Hitchcock
Alan Wake soll ein „psychologischer Thriller“ werden, so Matias weiter. All das, was Max Payne auszeichnet, soll auch die neue Hauptfigur Alan Wake auszeichnen. Ein gleichermaßen starker wie gequälter Charakter. Alan Wake ist Autor von Gruselgeschichten, hat aber wegen einer Schreibblockade seit zwei Jahren nichts mehr zu Papier gebracht. Gleichzeitig scheinen seine Schauergeschichten wahr zu werden, die Kreaturen aus seiner Feder dringen in sein Leben und seine Welt ein. Alan Wake orientiert sich an ähnlichen Vorbildern wie die Max Payne-Reihe. Regisseure wie Hitchcock oder M. Night Shyamalan zählen laut Matias Myllyrinne dazu. Aber auch, wen wunderts, Grusel-Autor Stephen King. Kaum verwunderlich, dass die einsame Landschaft von Alan Wake ganz schwer an die amerikanische Ostküste erinnert.

Hindernis statt Feature: Die Benutzeroberfläche
Remedy legt Wert auf eine leichte Zugänglichkeit seiner Titel. Die Benutzeroberfläche vieler Spiele sei mehr Hindernis, als Feature, so Matias Myllyrinne. Das Erfolgsrezept von Remedy ist ein Bekanntes mit Originellem zu verbinden. In Falle von Max Payne und auch Alan Wake ist das Bekannte die sichtbare Inspiration durch populäre Schriftsteller und Regisseure sowie deren Werke. Das originelle Konzept ist bei Max Payne hinlänglich bekannt (Geschichte, Spielbarkeit, Bullet Time etc). Bei Alan Wake muss es sich natürlich noch beweisen. Spannend klingt jedenfalls die Idee, nicht das Fadenkreuz einer dicken Wumme allgegenwärtig zu machen, sondern den Lichtkegel einer Taschenlampe. Denn in Alans aus den Fugen geratenem Leben ist es dunkel geworden, die Nacht scheint gar nicht mehr aufzuhören. Im gezeigten Trailer tanzt ein hektischer Lichtkegel herum, tauchen schattenhafte Gestalten auf, die Grundstimmung erahnen lassen.

Die viel zitierten filmischen Stilmittel, auf die Remedy setzt, dienen auch dazu, weniger eingefleischte Spieler zu locken. Bei mir hat es mit Max Payne funktioniert. Zwar war ich natürlich schon Spieler, aber viele Actiontitel waren mir zu nervig. Man musste bei den meisten ständig einen dreifachen Rittberger in Kombination mit 27 Tasten vollführen, um unbeschadet durch elend komplizierte Sprengfallen zu gelangen. Max Payne verschaffte mir mit der Quicksafe-Taste und Gegnern, die es einem nicht allzu schwer machten, schon eher Erfolgserlebnisse. Die Gegner standen immer an der gleichen Stelle, so dass man nach dem ersten Scheitern, nun ja, geschickter vorgehen konnte. Es gab nur ganz wenige, sehr knifflige Stellen. Zum Beispiel die, wo man mit einer komplizierten Abfolge verschiedener Hechtsprünge durch jede Menge Laserstrahlen durchmusste, ohne diese zu berühren. Da habe ich geschummelt, Schluss, aus. Und danach den Cheat wieder ausgeschaltet, ich schwörs!

Die Geschichte von Alan Wake soll alle Aktionen erklären können, verspricht Matias Myllyrinne. Also keine blödsinnige Aufgabe oder irrwitzige Stunts, nur um des Effektes Willen.
Alan Wake soll wie erwähnt im Frühjahr erscheinen. Für die Xbox 360 und – vermutlich – ohne Jugendfreigabe. Ich bin gespannt!

GDC Europe: Von Max Payne zu Alan Wake
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