Teil zwei zum Thema Emotionen im Spiel. Wie schon im vorherigen Post berichtet, habe ich kurz vor der GC in England gedreht. Bevor ich bei den Medienanalysten war, die die Studie zur Wirkung von Videospielen verfasst haben, habe ich Lionhead besucht.
Ein Interview mit dem visionären Spiele-Designer ist immer ein Gewinn. Es gibt wenige Menschen, die so spannend und eloquent über ihre Arbeit sprechen, wie der Brite Peter Molyneux. Von ihm stammen die sogenannten God-Games wie Populous und Black & White, oder innovative Spiele wie The Movies oder Fable. Zwar konnte manche Molyneux-Kreation die selbstgesteckten hohen Ansprüche nicht voll erfüllen. Unbestreitbar ist er aber einer der Entwickler, der die interessantesten Ansätze und innovativsten Ideen vorweisen kann. Im Vorfeld der GC hatte ich die Gelegenheit in der Grafschaft Surrey bei Lionhead vorbeizuschauen, auf ein Plauderstündchen zu Fable 2 und der Frage nach dem Gefühl im Spiel.
Valentina: Peter ich sah Deine E3-Demo von Fable 2. Natürlich hat das Spiel tolle Grafik und eine riesige Spielwelt, aber das spannende an Fable 2 sind „große Gefühle“, also Emotionen, die das Spiel wecken soll. Was hat es damit auf sich?
Molyneux: Wenn Du von Gefühl spricht und von Computerspielen, lehne ich mich zurück und überlege erst mal, was habe ich bei Spielen bisher gefühlt? Also, ich fühlte zum Beispiel Spannung, Aufregung, ich hatte das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Was für mich als Designer interessant ist, ist die Frage, wie kann ich Dich andere Gefühle erfahren lassen und wie kann ich es erreichen? Dabei kam ich auf zwei wesentliche Punkte: Das eine ist, das Du dich geliebt fühlst; das kennst Du, das fühlen wir alle. Ob von einem Kind, vom Partner, meinen Freunden. Das ist eine unglaublich starke Erfahrung. Stell Dir vor, Du müsstest Dein Leben leben, ohne jemals das Gefühl gehabt zu haben, jemand liebt Dich! Nun, mir fällt nicht ein einziges Computerspiel ein, wo ich mich geliebt fühlte. Dahin wollte ich, welche Emotionen die ich habe, wenn ich einen Film sehe oder ein Buch lese, kann ich in einem Computerspiel erfahren? Wenn ich ein wirklich gutes Spiel machen möchte, muss ich Dir Dinge geben, die Dich „wow“ sagen lassen und Gefühl ist so etwas. Also eigene Gefühle, nicht die Gefühle, die auf dem Screen zu sehen sind.
Das erste große Feature für Fable 2 war nicht ein großes Schwert, eine wunderschöne Landschaft, ein Dungeon oder magischer Zauberspruch, sondern, dass Du Dinge fühlen sollst, die Du niemals zuvor in einem Computerspiel gefühlt hast. Und so betrachtet klingt es nach einer richtig großen Sache!
Valentina: Eines der Dinge, mit der Fable 2 das erreichen will, ist der Hund, den der Spieler als Begleiter hat…
Molyneux: Ja, wie erreiche ich es, das Du dich geliebt fühlst? Zuerst dachten wir, nun, man kann eine Geschichte benutzen, wir können das wie einen Film behandeln, wir könnten großartiger Charaktere benutzen, aber… Weißt Du, ich habe in Filmen Leute gesehen, die geliebt wurden, das führt nicht dahin, wo ich den Spieler haben will. Ich will, dass die Spieler selbst Liebe erfahren. Dann kamen wir darauf, eine Technologie dazu zu nutzen, eine Art Bewusstsein, ein Stück künstliche Intelligenz zu schaffen, dessen primäre Aufgabe es ist, Dich etwas Besonderes fühlen zu lassen. Als erstes dachten wir an eine Person, eine Figur, die mit Dir zusammen die Reise antritt. Aber wir realisierten recht schnell, das das, was man das „unheimliches Tal“ bezeichnet, derzeit nicht zu lösen ist (Erklärung: engl. „uncanny valley = unheimliches Tal“ ist die Bezeichnung für einen empirisch messbaren, paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargestellten künstlichen Figuren durch die Zuschauer).
Und wir wollten nicht, dass es sich blöd oder dumm anfühlt oder man sich fragt, warum diese Person dies oder das tut. Das hätte jede Emotion zerstört. Wir endeten bei der Erkenntnis, das es kein menschliches Wesen sein muss, sondern etwas so einfaches wie ein Hund. Selbst Leute, die gar keinen Hund haben, können sich vorstellen, wie es wäre, einen zu haben. Wir alle können fühlen, wow, da ist etwas, was sich um mich bemüht, das auf mich reagiert, was immer ich im Spiel tue. Das war die Idee und zunächst haben wir experimentiert. Wir gaben dem Helden den Hund und der rannte voraus und begann, ihn vor Dingen zu warnen. Mit dieser simple Sache erkannten wir, Mensch, der tut etwas, um MIR zu helfen, nicht sich selbst. Dann kamen weitere Dinge hinzu und wir stellten fest, dass wir anfingen uns um diesen Hund sorgten. Es war nicht nur so, dass der Hund uns liebte, sondern wir liebten diesen Hund! Ich mache mir wirklich Sorgen um ihn, wenn ich in einen Kampf gerate, wenn ihn Leute böse ansehen oder ihn gar treten. Da erkannten wir, wir sind auf dem richtigen Weg, denn wir fühlten etwas, was nicht vordefiniert ist. Egal was Du für ein Typ im Spiel bist, bizarr, lächerlich, wundervoll: Der Hund reagiert auf Dich und das lässt Dich anders fühlen.
Valentina: Aber es kommen ja auch Menschen ins Spiel: Man kann heiraten, man kann schwanger werden…
Molyneux: Der Hund ist so eine Art Über-Ebene der Emotionen, er hat eine Art Regelsatz im Kopf, die besagt, das er Dich fühlen lassen soll, dass er Dich liebt. Das ist nicht das Einzige. Das andere ist, das die Geschichte Deines Abenteuers die Geschichte vieler Abenteuer ist: Es geht darum ein Held zu sein, zu wachsen, sich zu bewähren. Und was wir feststellten, und das ist die zweite Besonderheit in Fable 2, dass zu einer kompletten Geschichte und einer kompletten Gefühlswelt auch eine Familie gehört. Die Möglichkeit zu heiraten und wenn Du ein weiblicher Held bist, ein Kind zu bekommen und für Männer, Väter zu werden. Und Dein Kind zu hören, das ruft, Papa, ich habe gehört, Du hast 5 Skorpione getötet! Das lässt mich mich gut fühlen. Man kann nichts dagegen tun, es ist ein eingebautes menschliches Gefühl. Menschen, die nette Dinge über mich sagen, die realisieren, dass Du gerade durch eine harte Zeit gegangen bist, die sich um Dich sorgen. Das Gefühl, dass das meine Frau, mein Sohn, meine Tochter ist und sie freuen sich über meinen Erfolg: Das ist ein weiteres Gefühl, dass ich bisher in einem Spiel noch nicht erlebt habe.
Ich habe Charaktere in Spielen gesehen, die entsprechend reagiert haben, in Videosequenzen vielleicht, aber vergiss nicht, das ist nur Simulation, es ist ein Stück KI, das sich im Rahmen dessen bewegt, was Du im Spiel tust.
Aber wenn Du in Fable eine böse Person bist und gemein, dann wird sich Dein Kind von meinem unterscheiden, wenn ich nett und gut bin. Das lässt Dir die Haare im Nacken zu Berge stehen, wenn das passiert. Ich bin einer der Autoren davon und natürlich liebe ich es, aber das was ich daran liebe ist, wenn ich das Spiel beende, fange ich an, Fragen über mich selbst zu stellen und das ist wahres Gefühl!
Valentina: Das ist eine interessante Herangehensweise, denn wenn ich über die Spiele nachdenke, die ich so gespielt habe, dann fallen mir nicht sehr viele ein, die mich wirklich in dieser Art berührt hätten. Vielleicht Max Payne, weil er so ein gebrochenen Charakter war, aber wesentlich mehr nicht. Glauben Sie wirklich, man kann Spiele so gestalten, das sie ähnliche Gefühle auslösen, wie ein Film oder Buch, wo man sich nur zurücklehnt und Bilder, Musik oder Geschichte auf sich wirken lässt?
Molyneux: Ja! Ich denke, es ist möglich, ich denke sogar, ein Spiel kann mehr als ein Film jemals können wird. Aber es gibt natürlich Dinge, die wir dafür noch tun müssen. Das eine ist primär ein mechanisches Problem, komplex, aber im Grunde simpel. Wir müssen den Umstand ändern, dass man das Spiel spielt und die Geschichte ansieht. Das ist falsch, das zerbricht die emotionale Bindung. Du musst in der Geschichte stecken, während Du spielst. Dieser einfache Satz ändert alles. Es bedeutet, das wir nicht länger das Muster haben, ich spiele ein wenig, dann übernehmen wir und zu legst den Controller weg und schaust zu. Storytelling findet normalerweise außerhalb des Spiels statt. Wenn wir das gleiche emotionale Gefühl wie zum Beispiel beim Lesen eines Buchs, beim anschauen eines Films, erreichen wollen, müssen wir die Geschichte in das Spiel einbauen. So das Du niemals den Controller aus der Hand legst, weil Du immer in der Welt steckst. Wir müssen eben über andere Wege nachdenken, Dir eine Geschichte zu erzählen, anders, als ein Film es tut.
Das brillante daran ist, dass wenn Du Dich durch die Geschichte spielst, sie beeinflusst, selbst nur subtil, dann tauchst Du richtig in die Welt ein, statt sie nur zu betrachten. Das ist der Unterschied. In einem Film schaue ich nur zur, ich sehe die Vision eines anderen. In Spielen kann man, zumindest will ich dahin, mehr und mehr Teil einer solchen Vision zu werden. Und das ist großes Gefühl! Und eine Menge Arbeit (lacht) – ich führe diese Unterhaltung täglich, wenn wir an der Technologie arbeiten. Ich frage immer wieder: Wie lässt mich das fühlen? Wie lässt mich dieser Sonnenuntergang, dieser Kampf, diese Umgebung, dieser Dialog, fühlen? Das mache ich immer häufiger und ich versuche es nicht vom Spiel losgelöst in Cutscenes zu zeigen.
Valentina: Auch bei Fable 2 geht es immer noch darum, sich zwischen Gut und Böse zu unterscheiden. Das gibt Ihnen als Entwickler eine gewisse Verantwortung in der Entscheidung, was der Spieler tun kann. Ich erinnere mich daran, dass Sie beim ersten Teil von diesem Tester erzählten, der in aller Gemütsruhe umherlaufende Kinder umbrachte. Etwas, dass natürlich nie vorgesehen, aber innerhalb der Software eben möglich war. Wie geht man da im Vorfeld dran?
Molyneux: Es ist interessant, zu überlegen, welche Palette an Möglichkeiten Du den Leute gibt und wie viel wirkliche Freiheit. Gibst Du ihnen die Möglichkeit, unaussprechlich böse zu sein? Aber da gibt es Bereiche, in die wir niemals vordringen wollen, das Verletzen von Kindern ist definitiv so etwas. Noch nicht mal nur in diese Versuchung will ich jemanden überhaupt bringen. Ja, Du hast recht, wenn wir das Spiel schaffen, machen wir uns darüber Gedanken. Der Hund ist ein interessantes Beispiel. Als wir ihn erstmals integriert hatten, hatten wir einige Kids hier, die das Spiel testeten. Viele liebten den Hund, spielten mit ihm Bällchen. Aber einer, ein 15-Jähriger Junge – Du weißt, wie 15-Jährige Jungs so sind – fand Wege unaussprechlich grausam zu seinem Hund zu sein. Der Hund hatte einen Quietschball, den der Junge einfach über ein Kliff warf und der Hund sprang alle 2 Minuten in den Tod.
Und die Frage ist: Soll ich das unterbinden? Soll ich diese Möglichkeit abstellen? Ich kämpfe damit, ob ich es tun soll, welche Möglichkeiten ich dem Spieler lasse. Wenn der Hund verletzt wird, verlange ich von Dir, den Hund zu versorgen oder lasse ich Dir die Freiheit, das zu ignorieren? Ich denke, dass ist eine interessante und eine moralische Fragestellung. Und das ist, wo Zensur dazukommt. Wenn ich von Dir verlangen würde, den Hund zu verletzen, als Teil des Spiels, dann wäre ich abscheulich, aber wenn ich Dir die Wahl lasse, geht es um die Entscheidung zwischen Gut oder Böse.
Valentina: In diesem Falle wäre es ja vielleicht einfach so, dass der Hund ja an sich intelligent genug sein dürfte, seinem Ball nicht über ein Kliff hinterher zu springen…
Molyneux: Ja, ich denke, das läuft darauf hinaus, wie wir den Willen des Hundes konstruieren. Sicher würde ein Hund niemals ein Kliff runterspringen. Das erste was diesem Hund immer in den Sinn kommt, ist, ich darf den Spieler nicht verärgern, das ist die wichtigste, alles andere überragende Regel, die er befolgt. Der Junge hat den Ball ja nicht nur einmal, sondern andauernd über das Kliff geworfen. Die Regeln im Bewusstsein des Hundes wurden mit jedem Mal bedeutsamer. Die erste Regel ist, ich darf den Spieler nicht verärgern. Die zweite Regel ist, ich werde alles in meiner Macht stehende tun, den Spieler zu beschützen. Die dritte Regel besagt, ich werde Vernünftiges tun, was mich nicht verletzt. Und weil der Junge es immer wieder tat, kam die KI zu dem Schluss, wenn ich nicht vom Kliff springe, ist der Spieler verärgert. Das wurde zum wichtigsten Grundsatz im Bewusstsein des Hundes. Das ist die unheimliche, gespenstige Welt, in der wir leben, wo unvorhersagbare Dinge mit dem Verstand geschehen, den wir geschaffen haben. Als ich zu den Testern ging, die Kids beobachtete und das sah, nahm ich an, der Hund müsse sich doch selbst schützen. Aber dann realisierte ich, das er das wohl schon mehrfach getan haben musste, denn die eine Regel wurde von der anderen verdrängt.
Das ist eine faszinierende Sache: Mehr und mehr, wenn wir Charaktere mit künstlicher Intelligenz schaffen, fühle ich mich wie Frankenstein. Ich sehe zwar den Hund auf dem Monitor, aber in ihm existiert ein Bewusstsein. So wie Frankenstein, der nicht voraussehen konnte, wie sein Monster sein würde, kann auch ich nicht komplett vorhersagen, wie alle diese Regeln funktionieren, wenn sie sich vermischen.
Valentina: Wenn man von Emotionen spricht, hat man ja meist Geschichten im Kopf, die einen berührt haben, ob aus Büchern oder Filmen. Welche Geschichten sind das, die Sie inspirieren?
Molyneux: Sehr oft ist es kein kompletter Film, sondern ein Schnipsel. Eine Menge Inspiration für komplette Spiele resultiert aus drei Minuten Film. Und der Grund dafür, dass drei Minuten so signifikant sein können, ist, dass ich ein bestimmtes Gefühl in mir erkenne. Einer dieser Filme ist Mad Max II. Ich weiß nicht, ob Du diesen Film gesehen hast, aber in diesem Film ist Mad Max der härteste Straßenkrieger von allen, von den Guten, ein sehr interessanter Charakter, großartiger Film. Und wer war sein Kumpel? Ein Hund. Und was eine der längsten Einstellungen? Als der Hund stirbt. Ich erinnere mich daran und ich erinnere mich, dass ich dachte: Nicht den Hund! Töte den anderen, um Himmels Willen, aber nicht den Hund! Und dieses Jaulen, man konnte nicht anders als denken, Mann, das ist ein richtig schlimmer Typ!
Und das fand ich sehr faszinierend, für mich hat der ganze Film diesen einen Charakter als Nemesis eines Straßenkriegers aufgebaut, Mad Max. Aber für mich verdiente er alles, was er kriegen konnte, weil er den Hund erschoss. Es sind kleine Emotionen wie diese, die ich absolut faszinierend finde.
Außerdem gibt es da dieses Buch namens His Dark Materials, von Philip Pullman, wo in ähnlicher Weise mit Charakteren gearbeitet wird. Es gibt eine lange Liste mit Inspirationen, von Filmen und Büchern.
Valentina: Weil Sie erwähnten, sich manchmal wie Frankenstein zu fühlen: als Entwickler sieht man ja viel Interessantes, wenn man beobachtet, wie andere das eigene Spiel spielen. Anders als ein Regisseur, weil es ja keine Interaktivität mit dem Film gibt. Ich erinnere mich an eine Szene aus Fable 1, wo ich einen Händler auf einer Reise beschützen sollte. Auf dem Weg wurden wir natürlich angegriffen und ich wollte den Händler schützen. Weil der Mann aber dicht neben mir stand, habe ich ihn statt dem Angreifer mit dem Schwert erwischt. Dann war da diese Stimme aus dem Off: Nun habt Ihr einen Menschen getötet. Und ich dachte nur: Halt, Moment, das war doch keine Absicht! Ich hatte das Gefühl, mich nicht verteidigen zu können. Konntest Du auch mal Situationen beobachten, in denen Spieler sich schuldig fühlten, interessante Reaktionen zeigten?
Molyneux: Immer wieder, wenn ich mit Spieler spreche, erzählen sie Geschichten und ich denke dann, Gott, ich hätte mehr davon machen, mehr hier von ausprobieren sollen und es gibt tolle Sachen zu hören. Manches davon ist Bedauern, manche sagen, sie wollte so schrecklich wie möglich sein. Aber das sind nur kleine Ausschnitte. Wenn ich die Chance hätte, Fable noch mal zu machen, würde ich es komplett anders machen, weil ich möchte, dass die Welt so reagiert, das Du so etwas wie Reue zeigen kannst. Aber mit Fable 1 war das unmöglich. Es wird aber einige sehr faszinierende Momente in Fable 2 geben – über die ich hier noch nichts detailliertes erzählen kann – wo Du beispielsweise wegen irgendetwas beschuldigt wirst und denkst, das ist nicht fair, ich muss meine Unschuld beweisen, ich werde beschuldigt, für etwas was ich nicht getan habe. Und zwar als Konsequenz aus etwas, was Du vielleicht früher getan hast, eine Kleinigkeit, die nun auf einmal ganz groß wird. Und wir geben Dir die Chance zu beweisen, dass Du nicht so bist, wie die Leute denken. Und das ist ein Resultat daraus, dass viele Spieler erzählten, es gab einen Punkt im Spiel, wo sie bereuten, böse gewesen zu sein.
Es gibt faszinierende Statistiken aus Fable; eine ist, das obwohl wir den Leuten die Entscheidungsfreiheit gaben, gut oder böse zu sein, es 70% der Spieler nicht über sich brachten, böse zu sein. Und von den restlichen 30 % entschieden sich 20 % zwar zu Beginn für den bösen Pfad, änderten aber später ihre Haltung und nur der kleine Rest hielt bis zum Ende am bösen Verhalten fest. Weil Du im Angesicht von großen Problemen diesen menschlichen Drang fühlst, der Gute zu sein.
In Fable 2 gibt es etwas Neues und zwar Wohlstand, Geld bedeutet nun eine Menge mehr. Ich könnte Geld stehlen und ein wunderschönes Haus für meine Familie kaufen, aber es ist Diebstahl. Und es ist faszinierend, den Leute diesen Moment zu geben, wo sie darüber nachdenken müssen: Ist das richtig oder falsch? Das ist eine faszinierende Geschichte, einen solchen Moment zu schaffen, das ist Emotion.
Valentina: Ich gab das Spiel übrigens einer Freundin weiter und sie hielt es eher so, dass sie zwar nicht böse oder grausam war, aber in Häuser einbrechen und sich so Geld zu beschaffen, fand sie nicht so schlimm. Sie wählte also eine Art Mittelweg…
Molyneux: Ja, sie hat sich eben gerechtfertigt. Wir werden Dich in Fable 2 in der Richtung weiter fordern…
Valentina: Vielen Dank für das Gespräch, ich bin sehr gespannt auf das Endergebnis!