Soo, nachdem wir gerade angefangen haben, die neuen Folgen zu produzieren, wird es Zeit, hier mal ein bisschen was dazu zu erzählen. Und: Um euer Feedback zu bitten. In den Kommentaren, via Twitter, per Postkarte oder Brief: ZDF-Str.1, 55100 Mainz, Redaktion Pixelmacher – bin mal gespannt, ob jemand sowas analoges macht ;-). Wir haben in den letzten 8 Wochen viel gebrainstormt, uns die Köpfe heiß diskutiert, geplant und gedreht. Wir haben über Themen geredet, über Bildgestaltung, über Drehorte und Schwerpunkte.
Als wir mit der ersten Staffel anfingen, waren wir uns noch nicht hundertprozentig sicher, ob man innerhalb einer Sendung besser thematische Schwerpunkte setzt oder einen Kessel Buntes reinpackt. Letztlich glauben wir aus der bisherigen Erfahrung: Wenn man mehr in die Tiefe gehen will, sind Schwerpunktthemen sinnvoller, weil man verschiedene Aspekte behandeln kann.
Für die erste neue Sendung am 5. August haben wir uns für das Thema „Wanderschaft & Quest im Videospiel“ entschieden. Klingt vielleicht erstmal sperrig (Sch***-Arbeitstitel) und dreht sich um folgendes: In Videospielen wird viel Strecke gemacht – zu Fuß, zu Pferde, auf dem Säbelzahntiger, dem BMX-Rad, im Auto, im Panzer oder Raumschiff. Das alles kostet unendlich viel Zeit, schließlich sind heutzutage offene Welten en vogue. Heißt: Videospielwelten sind unendlich groß, oft sogar dank GPS-Daten nahe dran an der Wirklichkeit. Für Liberty City in GTA stand New York Pate, in L.A. Noire sind real existierende Teile von L.A, integriert. Oder Hawx: Das spielt zwar in einer Science Fiction-Welt, enthält aber ganz reale Geo-Daten. Egal in welchem Vehikel, Spieler legen jede Menge Strecken zurück. Das kostet Zeit, soviel ist klar. Auf der anderen Seite ist das Motiv der Reise eines, was in Literatur und Filmen und eben auch in Videospielgeschichten, eine große Rolle spielt. Wir stellen ganz unterschiedliche Spiele in einem besonderen Zusammenhang – nämlich Wegstrecken. Von Densha De Go über WoW bis hin zum Indiegame Passage. Wir beschreiben, wie sich die Heldenreise der mittelalterlichen Literatur bis hin zum Videospiel entwickelt hat.
Wir wollen aber auch auf aktuelle Themen nicht verzichten: Wir waren auf dem Driver-Preview-Event und haben mit Anno-Producer Chris Schmitz über das neue Zukunftssetting gesprochen. Natürlich können wir oft nicht schneller sein, als das Internet. Daher glauben wir, das ein Mix aus aktuellen Themen und Hintergrund-Berichten Sinn macht. Letzteres dauert länger, kann aber informativ auch mehr leisten, als innerhalb von Sekunden der neuen Trailer von Blockbuster XYZ ins Netz zu stellen.
Da der größte Teil unseres Teams vorher schon lange Magazin-Beiträge und -Sendungen produziert hat, haben wir natürlich eine gewisse Idee, wie sowas aussehen sollte. Auf der anderen Seite will man als Kreativer gerade dann auch mal was anders machen. Magazine mit 30 Minuten Länge gibt es viele und meist werden sie sehr ähnlich aufgebaut: Kurze Moderation, längerer Beitrag, evtl. ein Gespräch, immer hübsch abwechselnd. Pixelmacher wollte versuchen, dieses eher starre Konstrukt ein wenig „aufzubrechen“. Allerdings kann man das Fernsehen eben doch nicht völlig neu erfinden, auch wenn das bei neuen Sendungen alle gerne versuchen 😉
Wir haben also schnell festgestellt, wo das an seine Grenzen stößt. Viele kürzere Beiträge gemixt mit kleineren Clips zur (gefühlten) Auflockerung, fühlen sich innerhalb einer Sendung oft durcheinander gewürfelt an. Der Flow, bzw. die Verbindung geht leicht verloren. Außerdem sind statt 5 Autoren eventuell 10 Leute mit unterschiedlichen Themen beschäftigt. Auf der anderen Seite wirken längere Beiträge oft einfach langatmig, weil man sich leicht in vielen Einzelheiten verlieren kann. Die vielzitierte Mischung aus längeren und kürzeren Beiträgen machts vermutlich.
Warum das eigentlich so schwer ist, über Videospiele im Fernsehen zu berichten?
Nun ja: Es gibt kaum Blaupausen. Bisherige Versuche in verschiedenen Sendern wurden so schnell wieder aufgegeben, das kein Redakteur dieser Welt Zeit hatte, jemals eine Linie zu finden. Einzig Gameone blieb übrig und macht es hervorragend. Die sind inzwischen seit 5 Jahren auf Sendung und haben natürlich auch ihre Irrungen, Wirrungen und Entwicklungen hinter sich. Nur: Eine einzige Sendung reicht natürlich nicht, um für alle Zeiten zu wissen, was geht und was nicht.
Schaut euch an, wieviele Sport- oder Wirtschaftsmagazine es im Fernsehen gibt. Da gibt es also einen gewissen Standard, wo man dann als Redaktion, die ähnliches vorhat, ziemlich genau definieren kann: Dieses funktioniert, jenes nicht und SO machen wir’s. Bei Sendungen über Videospiele ist es nach wie vor ein Ausprobieren. Schaut euch an, wie lange es auf dem Markt der deutschen (Print-)Games-Magazine gedauert hat, bis mit der GEE etwas anderes kam. Sicher, die sind zwischenzeitlich leider eingestellt, haben sich aber 8 Jahre nicht schlecht geschlagen. Alle anderen Print-Magazine sind sich recht ähnlich: Einen Mix aus Reviews und Previews, News, Hardware-Tipps und dem ein oder anderen Hintergrundbericht. Lediglich mit Edge gibt es noch etwas, das ein bisschen anders ist, das wars aber fast schon. Unterschiede existieren eher in Nuancen.
Ich denke, dass auch wir einige Zeit einkalkulieren müssen, bis wir eine Linie gefunden haben. Wie sollen die Beiträge aussehen, wieviel optische Spielereien sind OK, was wird als aufdringlich oder gar qualitativ schlecht empfunden, wie lang dürfen Beiträge sein und sind Interviews mit Entwicklern wichtig, weniger wichtig oder gar verzichtbar, wenn sie nicht gleich Molyneux & Co heißen? Auch die Art und Weise der Vertonung von Beiträgen ist ein Thema: Sollen Redakteure sprechen, der Moderator wie bisher oder professionelle Sprecher? Redakteure haben meistens auch mal Sprechtraining gehabt, klingen aber natürlich nicht wie Profi-Sprecher, die nichts anderes machen und oft auch Hörbücher oder Werbespots vertonen. Dafür sind die Redakteure diejenigen, die ein Spiel ausprobiert oder sich mit einem Thema beschäftigt haben und eine emotionale Bindung zum Thema haben. Ähnlich wie Sportreporter, wo es auf eine gewisse Authentizität ankommt und weniger darauf, dass eine Stimme klingt wie John Wayne kurz vor dem Showdown. Es gibt für alles Gründe und Argumente, aber was denkt ihr? Das müsst ihr uns sagen – gerne direkt in den Kommentaren zu diesem Post.
Meine Antwort passt leider nicht auf eine Postkarte – ich werde deshalb doch elektronisch antworten müssen. 😉
Schade, hatte mich schon auf eine Postkarte aus Heinsberg gefreut 😉
Für mich ganz klar: Auch die Redakteure dürfen sprechen. Es darf gerne ein bisschen handgemacht wirken und menscheln, akustisch wie visuell, solange es nicht so untergrundig wie die Moderationen der ersten Sendung wirkt (sorry).
Die Sendungen mit langen Themenbögen () fand ich bisher besser als die vermischten.
Was ich gerne sehen würde ist, wie ihr auf neue Konzepte und Spielarten eingeht. Das nächste Renn- und Kriegsspiel kennt jeder. Das sieht immer irgendwie gleich aus. Die News zum Thema neueste Spiele kriegt man im Netz immer schneller als übers TV.
Hier sehe ich euren Ansatzpunkt. Konzentriert euch auf das Ungewöhnliche, das was nicht eh auf dem Jugendsender in der Werbepause beworben wird oder worauf die Gamer sowieso schon warten.
Gerade auch deswegen finde ich Interviews mit Entwicklern spannend (dieses eine Interview von euch mit dem Typ, der dieses fantastische 3D-Spiel ganz alleine entwickelt hat war sehr spannend, auch der Podcast Bonuscontent mit mehr Interviewmaterial). Diese Interviews lassen sich ja gut durch ein oder zwei kleinere Beiträge zu ähnlichen Themen auflockern.
Eventuell müsst ihr erst das Interview aufnehmen und dann die Beiträge dazu finden. Also kein Zyklus, an dessen Anfang die Recherche und an dessen Ende die Sendung steht, und dann wiederholt er sich, sondern zweigleisig. Das Interview schon 2 Sendungen vorher aufnehmen um genug Zeit zu haben, Themen zu finden. Da die Themen dann nicht zeitkritisch sind und es sich um original content handelt auch gar nicht schlimm.
Ich habe lieber gut recherchierte Beiträge mit viel Einsicht als zeitnahes Wiederkäuen.
So, das waren mal meine 2 cent, ich hoffe ihr könnt was mit meinem Feedback anfangen.
— Peter
Bei Sprechern aus dem Off ist’s recht egal, wichtig ist, dass der gesprochene Text gut und richtig ist. Besonders letzteres ist ja bei, äh, Nerdthemen wie Videospielen wichtig, denn sobald man mit „harten“ Detailfakten kommt und dabei Fehler macht, wird das vom Kundigen sofort überkritisch registriert (okay, auch ’ne Zielgruppenfrage). Authentizität durch sprechende spielende Redakteure kann da einiges abfedern.
PS: Fokus eher aus zeitlich unkritischere Themen ist gut, weil man so mit mehr Vorbereitung und auch ungewöhnlichen Gesprächspartnern dem Internet voraus sein kann.
Hallo Valentina, hallo liebes Pixelmacher-Team.
Erstmal Glückwünsch zur Abschluß eurer ersten Season. Hoffentlich habt ihr einmal ordentlich zusammen feiern können, bevor es wieder an die Arbeit ging.
Während ihr wöchentlich über den Fernsehschirm und durch die Datenleitungen gelaufen seid, habt ihr viel harte Kritik einstecken müssen. Ich finde es super, dass ihr an diesem Punkt nicht einfach auf Durchzug schaltet, sondern den Schalter auf Dialog stellt und offen nach Feedback fragt.
Valentina, du hast geschrieben, dass es schwer ist, eine Blaupause für ein Videospielformat zu entwerfen. Als wir vor etwa einem Jahr zusammensaßen und über das sprachen, was mal der Mehrspieler werden sollen, haben wir uns ganz ähnliche Gedanken gemacht. Auch wenn sich ein monatlicher Videopodcast von Hobbyisten und eine wöchentliche Sendung von Vollzeit-Fernsehmachern in vielen Punkten grundsätzlich unterscheiden, kommen wir doch aus einer Richtung.
Es gibt einen großen Block, den ich „Grundversorgung“ nenne. Das ist der allgemeine Hintergrundlärm aus Pressemitteilungen, Trailern und sonstigen News, der eine extrem kurze Mindesthaltbarkeitszeit hat und von den etablierten Medien in Rohform von Onlineportalen und destilliert in Printerzeugnissen abgedeckt wird. Alleine hiermit kann man jeden Tag eine ganze Stunde Sendung füllen und hat trotzdem nichts geschaffen, was man sich ein Jahr später nochmal anschauen möchte. Das konnten und wollten wir nicht machen und ich denke, eure Ressourcen sind daran auch verschwendet.
Wir gehen grundsätzlich davon aus, dass unser Zuschauer bereits grundversorgt ist, die heißen News zugezwitschert kriegt, auf YouTube rumlungert um die neuesten Trailer abzugreifen und vielleicht sogar Gameprostar-Abonnent ist. Ist ja kein Charakterfehler.
Übrig bleiben die Highlights – zeitlose(re) Titel und Themen – deren Auswahl ganz subjektiv im Auge des Betrachters liegt. Aus meiner Perspektive, als Mittdreißiger, der schon seit Jugendtagen den Zirkus mitgemacht hat und seit dem Einstieg ins Berufsleben auch hinter die Kulissen blicken durfte, gibt es von diesen Highlights garnicht mal so viele. Das liegt weniger daran, dass ich im Retrowahn das Super Nintendo für das ewige Nonplusultra erklärt habe. Mehr daran, dass ich schon zu häufig das Gefühl gekriegt habe, den „innovativen“ Titel XYZ schon zwanzigmal gespielt zu haben und somit einigermaßen verbrannt bin für den Hype Cycle und WARTE IST DAS EIN NEUER SCREENSHOT VON SILENT HILL DOWNPOUR BIN GLEICH WIEDER DA… o___O
Für uns war deshalb das Motto, in unserer „Sendung“ Titel unterzubringen, die uns bornierte Bloggersnobs trotzdem irgendwie „geschockt“ haben oder im hektischen Redaktionsbetrieb der Fachmagazine unter die Räder gekommen sind. Die Pixelmacher können Abseits der Newsmaschine noch soviel mehr tun. Ich denke da an die Klammer „Kontext schaffen“. Übergreifende Themen, in denen einzelne Spieletitel, alt und neu, ein Oberthema beschreiben. Sozusagen mehr „nano“ als „Hollywood Reporter“. Was ist interessant an der Kultur, was hat sich seit den Jahren entwickelt, in denen der Begriff Telespiel noch Stand der Dinge war? Was können wir den Leuten da draussen erzählen, was Gameprostar nicht erzählen kann?
Peter Molyneux und Co. sind eigentlich totinterviewt, zumindest zu ihren aktuellen Projekten. Viel interessanter fände ich, was denn in Deutschland und Europa so geht. Dort sitzen auch interessante Entwickler, die was zu erzählen haben. Die sind es ja auch, die die Pixel machen, die ihr im Namen der Sendung habt.
Die Frage nach dem Ton eurer Sendung ist eine unheimlich wichtige. Die Gamer sind ein komisches Volk, das schnell zu Kratz- und Beißreflexen neigen kann, wenn man es falsch anpankt. Das müsst man nicht allzu persönlich nehmen. Ich denke da immer an einen armen, geprügelten Hund, den man an ein neues, sicheres Zuhause gewöhnen muss – wo man ihm mit Liebe und Respekt begegnet und ihn nicht als potentiellen Amokläufer und zurückgebliebenes Mannkind scheltet, wenn es genehm ist.
Von der Show „CO-OP“ haben wir uns deswegen den Trick abgeschaut, nie direkt zu einem unserer zwei Zuschauer zu sprechen. Wenn es nicht gerade ein Interview gibt, sprechen immer Spieler mit Spielern über das Thema, so als hätte man sich auf einer Party gerade zu den richtigen „d00ds“ gesellt. Einige Leute langweilt das tierisch, andere finden es super. Ob sowas im Fernsehen geht, ob sowas überhaupt gut für das Fernsehen ist – keine Ahnung.
Bei den Pixelmachen kriege ich häufig das leichte Gefühl, dass dort von irgendwem ÜBER Spieler gesprochen wird. Über eine Gruppe, deren Teil man nicht ist. Was eigentlich nicht so sein sollte, da es ja genug Spieler in eurer Redaktion zu geben scheint. Entweder geht das hauptsächlich mir so oder ich reflektiere da irgendwelche „schlechten Vibes“, die auch andere Menschen gespürt haben die mit der Sendung erstmal nix anfangen konnten. Konkreter an etwas festpinnen kann ich das leider nicht. Mir fällt da immer nur die Moderation ein, die nach Beiträgen häufig eigentlich total harmlose Kommentare wie „Verrückte Sache.“ oder „Ganz schön abgefahren.“ einbaut, die auf dem Weg durch meine Synapsen den unangenehmen Beigeschmack von „Haha – die Spacken.“ kriegen. Wie gesagt irrational, geprügelter Hund und so. Deswegen würde ich hier lieber weg von den Profisprechern, ausser für den gezielten Effekt. Manfred Lehmann für einen Beitrag zu „Duken Nukem Forever“ zu buchen, wäre natürlich der Superhit.
So, jetzt wünsche ich euch aber erstmal viel Erfolg mit eurer zweiten Staffel und freue mich darauf, die Sendung bald wieder im Feedreader entdecken zu können!
Gratulation zur ersten Staffel. Auch wenn es viel Kritik im Netz gab, denke ich, dass Pixelmacher über die Möglichkeiten eines Reviewmagazins wie Gameone hinausgeht und eine Daseinsberechtigung hat.
Du bittest um Verbesserungsvorschläge? Hier sind sie:
1. Moderation: Lukas Koch nimmt man leider kein einziges Wort ab. Er mag zwar ein netter Kerl sein (siehe Marker) aber mit Spielen hat er absolut nichts am Hut. Man spürt in jedem Wort sein Desinteresse, dass er durch Berlin-Gehippe zu überspielen versucht. „Ey, echt irre des Game, ne?“ Sowas gehört in den Bravo-Videogames-Teil aber doch nicht in ein Format, dass an über 20jährige gerichtet ist. Das wird immer ein Stolperstein sein und auch bleiben, egal in welche Richtung sich die Beiträge entwickeln.
2. Production Value: Die Beiträge müssen slicker werden. Teils sieht das alles dann doch recht billig aus, Interviewpartner werden merkwürdig kadriert, schlecht abgeschnitten und irgendwie hatte ich häufiger das Gefühl, dass der Kameramann nicht so recht wusste, was er überhaupt filmen will/soll. Ich denke aber, das hängt eher mit dem, von dir oft erwähnten Produktionsstress, der ersten Folgen zusammen.
3. Inhalt: Verzichtet auf AAA-Titel und alles was uns ohnehin an allen Stellen im Netz in die Fratze geschleudert wird. Gehe da mit SenorKaffee absolut konform. Ich wünsche mir gut recherchierte Industriegespräche, Geheimtipps, Spielgeschichte, die deutsche Gamercommunity und und und.
DAS WICHTIGSTE
4. Identität: Ihr müsst eine eigene Stimme finden die authentisch ist und fundiert. Niemand wünscht sich ein trockenes Infomagazin zum Thema Videospiele. Dafür gibts genug Quellen. Aber wenn ihr das schafft, einen eigenen Ansatz zu finden…dann werdet ihr auch eine treue Gefolgschaft finden.
Ran an den Speck!
Valentin
Hey, vielen Dank an alle Kommentatoren! Das ist alles gelesen und diskutiert worden und zum Teil haben wir auch schon versucht, Dinge zu berücksichtigen. Fürs große Ganze brauchen wir natürlich Zeit und da wirds auch noch Irrwege und Fehler geben. Aber ich denke doch, das wird mit der neusten Folge schon einen sichtbaren Entwicklungsschritt gemacht haben.