Sehr viele Spiele enthalten eine der Zutaten aus der Überschrift. Gerne die meistverkauften Videospiele. Die Call of Duty – Serie: Waffen. Die Uncharted-Reihe: Waffen. Gears of War: Waffen + Außerirdische. Resi-Reihe: Zombies. Viele Zombies. Max Payne-Serie: Waffen. Gegen Waffen in Videospielen ist grundsätzlich nichts einzuwenden. Zombies verhandeln nicht, das weiß ja nun jeder. Und Uncharted zu nennen mag sogar unfair sein: Man muss schließlich vieles tun, was nicht nur mit dem Einsatz einer Schusswaffe möglich ist. Was wiederum bei Max Payne weniger der Fall ist. Egal. Darum gehts eigentlich gar nicht. Eigentlich solls hier um Innovation gehen. Gibt es wirklich einen soliden Innovationsstau in der Spiele-Branche?
Die letzte E3 lässt darauf schließen. Angucken hier ab Minute/Sekunde 08:55. Jubelstürme bei blutigen Trailern voller Außerirdischer und Super-Soldaten. Watch Dogs als scheinbar einzige Überraschung, weil keine Serien-Fortsetzung und hochaktuelles Thema. Unser E3-Beitrag kommt allerdings zu einem anderen Schluss: Die Spiele-Branche ist vor allem katastrophal gut darin, sich unter Wert zu verkaufen.
Natürlich findet sich unter hunderten oder tausenden (neuer) Spiele auch Gutes. Innovatives. Wie bei jedem Unterhaltungsmedium trommelt man eher mit den großen Themen und nicht unbedingt mit den kleineren. Wenn man sich aber die PKs der großen Publisher ansah, dann konnte man schon die Augen rollen. Filmfestspiele und Festivals erlauben sich überraschende, schräge, anspruchsvolle Beiträge. Gerade zur Eröffnung. Zum Beispiel True Grit (Eröffnungsfilm Berlinale 2011) oder Leb wohl, meine Königin (Berlinale 2012). Natürlich werden diese Filme von Kritikern nicht nur gelobt, aber die Beispiele zeigen, dass es auf solchen Veranstaltungen wichtiger ist, ein Statement als Kulturgut zu setzen und weniger eines für technische Brillanz.
Ich habe diesen Eindruck aber schon seit Jahren: Ob ein Cliffy B vor allem das Kettensägen-Nahkampf-Feature hervorhebt oder Hundertschaften Journalisten in PKs in lautstarken Jubel ausbrechen, wenn auf Großbild-Leinwänden mit Höllenlautstärke geballert wird. Man möchte einfach nur fragen: Habt ihr sie eigentlich noch alle? Das ist alles? Ernsthaft?
Nur fürs Protokoll: Gegen eine ordentliche Portion Trash-Kultur ist rein gar nichts zu sagen. Oder gegen einen hervorragenden Shooter mit Außerirdischen. Im Gegenteil: Gerade die Deutschen plärren mir manchmal viel zu laut nach pädagogischem Anspruch. Siehe die Kontroverse um die Vergabe des Deutschen Computerspielpreise. Das ist albern, aber womöglich historisch erklärbar. Hierzulande wird reine Unterhaltung, die zudem womöglich noch etwas trashig daherkommt, einfach sehr schnell abgeurteilt. Es hat sich nie eine Wertschätzung für bestimmte Genres entwickelt, teilweise ist selbiges nicht mal wirklich existent. Beispielsweise Horrorfilme – anders als in Japan oder den USA. „Hell“ war eines der wenigen Beispiele, die mir so spontan einfallen. Ansonsten gibts viel Historie und Schwermütiges. Oder romantische Til Schweiger-Filme.
Die Videospielbranche hat spielerisch-taktisch anspruchsvolle Hochglanzshooter, Action-Adventures, Drachen, Zombies, Außeridische. Das ist in Ordnung. Sie hat aber noch mehr. Und sie kann mehr. Warum nur inszeniert sie sich vorrangig wie ein pubertäres Popcorn-Festival für Erwachsene?
David Cage hat im Interview auf Gamesindustry.biz der Branche gerade mal wieder die Leviten gelesen. Auch, wenn sich dagegen sofort Widerspruch von allen Seiten regt. Cage hat der Branche zum wiederholten Mal vorgeworfen, kindische Spiele zu machen. Solange sie als wesentliche Feature die Anzahl von Waffen und Vehikeln aufzähle (GDC Europe 2009), solle sie sich nicht wundern, wenn man sie kaum ernst nehme, egal welche beeindruckenden Verkaufszahlen man präsentiere. Da hat er nun tatsächlich nicht ganz unrecht. Mir jedenfalls geht es ganz oft so. Natürlich inszeniert sich Herr Cage mit diesen Aussagen auch ein bisschen. Und ob Heavy Rain wirklich alle hohen Ansprüche erfüllen konnte, darüber darf man auch diskutieren. Aber diese Diskussion ist in Ordnung. Auch Filme müssen sich ja Kritik stellen: Der erwähnte Eröffnungsfilm der diesjährigen Berlinale, „Leb wohl, meine Königin“, wurde sehr unterschiedlich besprochen. Den einen wars nicht politisch genug, die anderen fanden es genau richtig.
Bei einem Spiel wie Watch Dogs, das aktuelle Szenarien aufgreift (Datenschutz, Kontrolle durch Großkonzerne, etc), könnte man das genauso diskutieren. Wenn es aber erscheint, werden allerdings vermutlich wieder nur Features bewertet. Aber immerhin bietet es andere Punkte, über die man reden könnte. Ein bisschen trägt also durchaus auch die Journaille Mitschuld daran, dass wir noch immer nur über Features reden. Solange man damit die meiste Presse bekommt UND sich die Spiele gut verkaufen, wird das auch das Gros sein, was nach außen wahrnehmbar ist. Die Frage ist, ob sich die Branche, die Publisher und Entwickler, nicht auch ein paar Spiele leisten kann oder muss, die das Medium nach vorne bringen.
Aber zurück zu Cages‘ Kritik: Sterben werden Spiele wohl kaum. Das ist übertrieben und von Gamesradar-Autor Houghton ein bisschen aus dem Zusammenhang gerissen. David Houghton moniert durchaus, dass die PKs der großen Drei (Nintendo, Sony, Microsoft) kein Highlight gewesen seien. Aber:
But you know what? They’re triple-A franchises at big E3 press conferences. What the hell did we expect? In other news, McDonald’s is currently specialising in greasy meat and fried potato.
Nunja: Ein bisschen mehr darf man schon erwarten. Filme sind auch mehr als Transformers, Harry Potter oder Twilight. Die Filmbranche würde sich niemals nur über eine so abgeschlossene Zielgruppe definieren, wie sie die PKs der E3 ansprachen. David Houghton zählt als Gegenbeispiele Dear Esther oder Braid auf. Und tatsächlich gibt es ja noch viel mehr, abseits der Blockbuster, was nicht unerfolgreich ist. Solange aber außergewöhnliche, thematisch schwierige oder ästhetisch besondere Spiele nicht mal eine solche PK eröffnen, solange gehts eben vorrangig um Multiplayer, Monster, Waffen und Vehikel.
Was Cage sagt:
It’s not up to me to tell the industry what they should or should not do. There are very clever people out there and they know what they want to do. I can only talk for my studio. I wouldn’t be interested in making just software to sell to people at Christmas. I’m not that kind of person and I’m not interested in that. I respect people doing this, but it’s not how I see my work. I’m interested in using this medium to express something and to trigger deeper emotions. I think you can do it if you make movies, if you make TV series… all expression forms are great for that. But games, we just shoot and jump. What about trying something else and using it?
Nun kann man Filme nicht absolut ohne Krücken mit Spielen vergleichen. Eine gute Geschichte in einem interaktiven Medium steht vor ganz anderen Herausforderungen. Der Entwickler muss entscheiden, wann und was er dem Spieler in die Hand gibt, zu tun. Spieler müssen sich für nahezu jedes Spiel auf eine neue Steuerung einlassen, das entsprechende Timing lernen, möglicherweise mit schwierigen Gegnern oder komplizierten Hüpfeinlagen dealen. Und nebenbei soll eine ergreifende, mitreißende Geschichte erzählt werden, im besten Fall eine gute. Das scheint in kürzeren Spiele nun mal besser zu klappen, als in 30-Stunden-Monstern. Der allererste Max Payne-Teil dauerte nicht mal halb so lange und konnte so auch eine solide Dramaturgie liefern. Andere Spiele, andere Lösungsmöglichkeiten: Fable 3 zum Beispiel. Hier war die Hauptstory in etwa 15 Stunden durch, danach blieb viel Freiraum, einfach die Welt zu erkunden und eine riesige Anzahl weiterer Quests zu absolvieren. Oder einfach aufzuhören.
David Cage:
the last game I really enjoyed is Journey, for example. Journey was amazing. It has nothing to do with what I’m doing. But it’s not so much about storytelling. It’s about emotion. It’s about trying something different. I mean this industry will die if it doesn’t try more to be innovative and to come up with new ideas and to talk a bit more – not necessarily serious, but deeper things at some point.
Die Wahrheit liegt wohl wie so oft in der Mitte: Es fehlt tatsächlich häufig der Mut zur Innovation. Doch es gibt sie, siehe Journey.
Und es fehlt der Mut, sich selbst ernst zu nehmen. Lieber spricht man die ewig gleich Zielgruppe mit Zombies und Waffen an oder gibt sich familienfreundlich mit Gehirnjoggung und Bowling. Dazwischen gibt es eine Menge mehr.
Auf die Meinung von Dave Cage gebe ich leider nicht sonderlich viel. Der Mann ist durchaus ein Visionär, hat ein Gespür für Stimmungen und ein Auge für treffsichere Ästhetik. Doch wenn es um innovative Spielkonzepte geht, die Spielmechaniken weiter erfolgen, so halte ich die bisherigen Versuche seines Teams für fehlgeleitete Interpretationen erfolgreicher interaktiver Geschichten. Quantic Dram macht bisher Dragon´s Lair mit Polygonen. Sprichwörtlich Filme zum mitmachen, wo man allerdings nur die Geschwindigkeit und eine Handvoll Abzweigungen der vorgegebenen Geschichte beeinflusst. Das kann immersiv sein, ist aber nicht wesentlich „weiter“ als als FMV-Adventures zu CDROM-Zeiten.
Cage mag hochtrabend sein, seine Sympathie für das quasi hauseigene Journey kein Zufall, doch auch er beschreibt die offensichtliche Krise der Industrie. Es ist eine Depression vor der nächsten technischen Generation. Plötzlich merken finanzstarke Entwickler, dass selbst hoch budgetierte Projekte nur knapp dem Minus-Geschäft entgehen und nur mit entsprechend gleichwertigen Werbekosten einzuholen sind. Einige machen jetzt einen Rückzieher. So kündigte Square Enix jüngst an große Projekte demnächst nur noch auszulagern und das gecancelte FF 13 Versus ist vermutlich das erste Opfer dieser neuen Strategie. Resident Evil 6, The Last of Us, Beyond, Tomb Raider und all die anderen: Ich vermute, es ist der letzte Atemstoß vor dem Tod dieser Big Budget-Generation. Doch selbstredend sollen solche Blockbuster immer noch verkauft werden, also wirbt man mit altbewährten Mitteln. Dass die Entwickler mit Deinen genannten Features auf Kundenfang gehen würde ich Ihnen gar nicht zum Vorwurf machen. Wenn es funktioniert, dann funktioniert es. Problematischer ist eher der wenig kritische Umgang damit seitens der Journalisten, die somit auch nicht an die Leser weitergetragen wird. Konventionen werden nicht bestraft, sondern weiterhin blindlings gelobt. Die Irritation ist da umso größer, wenn ein Spiel plötzlich etwas anderes probiert.
Ich denke aber Konjunkturzyklen werden auch hier im übertragenen Sinne greifen. Nach einer Phase der Übersättigung wird die Spieleindustrie nach einer Neuorientierung irgendwann wieder einen weiteren Frühling erleben. Die Kunst für einen selbst ist dabei immer den Blick auf für persönlich interessante Titel zu haben, denn die wird es immer geben. Und selbst wenn nicht: Auch alte Spiele sind interessant. Das Gerede von Cage und Co, dass der Untergang der Industrie bevorsteht … really? Es scheint eher, als wolle man den den eigenen Produkten nur die Messiahs-Rolle zuschreiben.
Ja, dieses Untergangsszenario halte ich ja auch für Quatsch. Aber die Kritik ist eben grundsätzlich schon berechtigt.
Cage hat immer hochfliegende Pläne und Ambitionen in Sachen interaktive Filme: Ob seine bisherigen Spiele da nun das Nonplusultra sind, kann man diskutieren. Aber darum geht es ja nicht mal. Das ist bei Molyneux auch nicht anders. Aus meiner Sicht hat er 3 Fable-Teile machen müssen, um im 3. annähernd an seine Idee heranzukommen, den Spieler mit schwierigen moralischen Entscheidungen zu fordern.
Es geht eher darum, mal was auszuprobieren. Auf die Gefahr hin, dass es eben nicht gleich funktioniert. Oder nicht optimal.
Ist ja bei Fernseh-Formaten auch nicht anders: Erst mal gibts hochfliegende Ideen und Ansprüche und dann… die Praxis 😉